gulli.com führt ein Interview mit gwarez.cc
Ich fands ganz interessant und stells deshalb mal hier rein
Die dunklen Seiten im Netz: Gwarez.cc im Interview
Auch bei Szeneportalen der Warez-Welt gibt es Qualitätsunterschiede. Und genau deswegen erfreuen sich klar strukturierte Seiten wie Gwarez.cc einer großen Beliebtheit. Selbst Laien ist es durch die einfache Benutzeroberfläche von Gwarez möglich, Raubkopien aktueller Spiele zu nutzen. Gulli:News hat Kontakt zu den Betreibern der „dunklen Seite“ aufgenommen und sie über ihre Arbeit befragt.
Das Szene-Portal Gwarez.cc ist für viele Internetnutzer die erste Anlaufstelle, wenn es darum geht, ein aktuelles PC-Spiel auf kostenlosem Wege herunterzuladen. Bereits kurz nachdem eine Warez- beziehungsweise Demogruppe den Kopierschutz eines neuen Produktes ausgehebelt hat, finden sich auf Gwarez Downloadlinks zu dem entsprechenden Release.
Wie bei vielen Seiten im Untergrund werden die Downloads nicht auf den eigenen Servern gehostet. Auch Gwarez greift hier auf One-Click-Hoster wie Rapidshare, Uploaded.to, Netload oder Megaupload zurück. Doch nicht selten wird das urheberrechtlich geschützte Material von den Serverbetreibern wieder gelöscht. Anders als bei vielen anderen Portalen jedoch scheinen die Files bei Gwarez durch ständiges Reuploaden konsequent „am Leben erhalten“ zu werden. Ein toter Link ist im fast 8 Terabyte großen Sammelsurium an rund 5400 PC-Games kaum zu finden.
Auch das Design der Webseite wirkt strukturiert und bietet – wie man es in der Szene nicht oft sieht – eine absolut einfache Bedienung. Lediglich die Werbung, die den Kauf von Premium-Accounts bei bekannten Filehostern anpreist, trübt das Auftreten der Webseite. Und dennoch ist die deutsche Seite stark frequentiert. Allein der Download zum Shooter Crysis 2 zählt knappe 40.000 Downloader. Bei älteren Angeboten wie dem Simulationsspiel Sims 3 klettert der Download-Counter bereits jenseits der 95.000.
Gulli:News hat mit einem der leitenden Administratoren von Gwarez gesprochen und sich mit ihm über das Portal ausgetauscht.
gulli.com: Wann ist Gwarez.cc entstanden? Gab es eine besondere Motivation eine derartige Webseite aufzubauen? Wer war an der Entwicklung beteiligt?
gwarez: Den genauen Termin kann ich nicht nennen, weil vermutlich niemand damit rechnete, dass aus einem vermeintlichen kleinen Hobby ein riesiges Portal entsteht. Es müsste so Mitte 2007 gewesen sein. Die Motivation war, eine Seite zu schaffen, die sich auf eine Plattform spezialisiert und das ganze sehr userfreundlich und vor allem übersichtlich anbieten kann. "Damals" war der Großteil der Seiten mit dem UCMS ausgestattet oder eben als Forum aufgebaut. Wenn jede Seite das gleiche S***** nutzt, ist auch irgendwo der Reiz weg.
Das war die Motivation. Eine Seite anbieten, die Details zu jedem Spiel, Informationen über die Sprache etc. bietet, die einfach übersichtlich ist und niemand überfordert. Das CMS hat eine Person geschrieben. Das Design wurde schon mehrfach gewechselt (bald kommt Version 5) und immer wieder von neuen Designern erstellt.
Grundsätzlich wollte sich Gwarez von der "Allgemeinheit" abheben und mit Userfreundlichkeit und Übersichtlichkeit punkten. Viele andere Portale fügten dem Downloadlink lediglich den Releasenamen hinzu und beließen es dabei.
gulli.com: Wie haben sich die Zugriffszahlen im Laufe der Zeit entwickelt? Gab es Rückschläge?
gwarez: Das erste Jahr waren es um die 1.000-2.000 Besucher wöchentlich - Am Wochenende auch mal bis zu 3.000. Da war man dann auch schon stolz drauf. Das ging dann langsam nach oben, wo man dann plötzlich bei 20.000 Besuchern am Tag war. Und seit den letzten zwei Jahren hat man sich so auf 60.000-90.000 eingependelt. Auch dieser Schub kam sehr plötzlich. Es kam ab und zu Rückschläge durch DDoS-Attacken aber langfristig gesehen gab es bisher keine großen Schlappen - und darüber freuen wir uns auch. Saisonal bedingt gibt es dennoch ab und zu größere Schwankungen. Doch damit sind auch Webseiten aus anderen Sparten sicherlich konfrontiert.
gulli.com: Wart ihr damals schon davon überzeugt, dass sich Gwarez zu einem der bekanntesten deutschen Untergrund-Portale entwickelt?
gwarez: Definitiv nein. So wie sich Gwarez entwickelt hat, damit konnte niemand wirklich rechnen. Wir wollten eben nur etwas anderes anbieten. Dass das so einschlägt, davon waren wir nicht überzeugt - auch lange Zeit nach dem Start nicht, weil die Besucherzahlen das erste Jahr im Vergleich zu heute sehr schwach waren.
gulli.com: Welche Rolle spielt das Gwarez-Board in eurem Projekt?
gwarez: Das Board spielt eine relativ große Rolle, da die User dort sehr oft Hilfe anfordern. Wir merken immer wieder, dass viele Besucher gerade erst angefangen haben Computerspiele über Filehoster zu beziehen und die einfachsten Dinge nicht beherrschen. Viele User würden wir verlieren, weil sie einfach aufgeben würden, da sie einfach nicht weiterkommen. Es ist schön, dass man ein Forum anbieten kann, wo man Hilfe bekommt.
Viele sagen uns zwar unser Support wäre unfreundlich und arrogant. Aber man vergisst sehr schnell, dass die meisten Fragen alle schon beantwortet sind. In der Wiki, im Forum oder wenn man einfach mal überlegt. Dennoch bieten wir das Forum an und konnten schon vielen Leuten behilflich sei. Es ist eigentlich nicht mehr wegzudenken.
gulli.com: Trotz eures Erfolges im Bereich der PC-Spiele deckt ihr keine anderen Genres wie Kinofilme oder Konsolen-Software ab. Das Projekt cwarez.cc, mit dem ihr vorhattet, auch Games für PS3 und Xbox360 anzubieten, wurden eingestampft. Warum?
gwarez: Das Kernproblem ist und war, dass Gwarez mit viel Arbeit verbunden ist. Viele unterschätzen das. Es nimmt viel Zeit in Anspruch, ständig nach Spielen zu suchen, die man noch nicht hat, aktuelle Scene-Releases bereitzustellen, P2P-releases zu testen, diese eventuell ebenfalls hochzuladen, die Spiele immer möglichst online zu halten und immer mit den neusten Updates auszustatten. Daher haben wir cwarez.cc damals als "lite"-Version gestartet.
Das heißt, dass es keine Informationen zu den Spielen gab und diese automatisch hochgeladen wurden. Nach dem Release lief die Seite quasi von alleine. Bei Gwarez wird alles noch per Hand gemacht. Wir dachten, dass wir durch Gwarez auf Support und jegliche Informationen verzichten können. Leider ist das Projekt nicht eingeschlagen wie erhofft und dann haben wir uns dazu entschieden, es wieder einzustampfen. Die Seite hat sich einfach nicht von der Masse abgehoben. Es war ein Experiment und ist gescheitert.
Wir haben daraus gelernt, dass wir keine Kapazität für ein weiteres Projekt neben Gwarez haben.
gulli.com: Augenscheinlich greift ihr bei eurer Arbeit auf ein großes Team von freiwilligen Helfern zurück. Welche Aufgaben sind zu erledigen? Wie viele Personen halten Gwarez am Leben?
gwarez: Es mag erstaunlich klingen, aber das Team besteht insgesamt aus gerade Mal vier Personen. Diese kümmern sich um die Einstellung der Releases, die User-Betreuung und die Programmierung des S*****s.
Wichtig sind auch die zahlreichen freiwilligen Supporter im Forum und im Chat. Diese helfen den Nutzern, die bei der Verwendung von Cracks oder Images nicht weiter wissen. An dieser Stelle möchte ich mich herzlich bei ihnen bedanken!
gulli.com: Wie funktioniert euer Content Management System? Welche Aufgaben übernimmt es?
gwarez: Das CMS haben wir komplett selbst erstellt. Es nimmt uns viel Arbeit ab. Wir müssen praktisch nur die Links und die Spieldetails eintragen, der Rest passiert dann automatisch. Wir könnten das S***** auch in die Richtung erweitern, dass es sich um noch mehr kümmert.
Allerdings sind wir strikt gegen eine vollständige Automatisierung und tragen weiterhin alle Inhalte per Hand ein. Das ist zum einen sicherer, da sich so weniger Fehler einschleichen können und außerdem finde ich, dass es einfach dazugehört, diesen Part selbst zu übernehmen. Wenn alles automatisch geschehen würde, wäre es langweilig.
Es gab sogar schon Erpressungsversuche, die uns dazu bewegen sollten das CMS weiterzugeben. Demnach vermuten wir mal, dass es seinen Zweck voll erfüllt.
Logo der Szene-Gruppe Razor1911
Logo der Szene-Gruppe Razor1911
gulli.com: Die Zahl der Besucher schlägt sich sicherlich auf die Serverbelastung nieder. Müsst ihr auf starke Servergerätschaften zurückgreifen?
gwarez: Gwarez läuft derzeit auf einem leistungsstarken Server. Forum und Blog liegen auf zwei kleineren Servern. Ich bin mir nicht sicher, ob wir zu wenig Besucher haben oder unser S***** ressourcenschonend ist. Jedenfalls hatten wir bisher keine Probleme, was die Leistung unserer Gerätschaften angeht. Sollte es einmal eng werden, werden wir die Systeme natürlich aufstocken. Derzeit haben wir allerdings noch Reserven.
Das könnte sich jedoch mit dem kommenden Update ändern. Ab dann wollen wir auch den englischen Raum abdecken. Aber das können wir jetzt noch nicht kalkulieren.
gulli.com: Auf eurer Seite finden sich keine Anzeigen für dubiose Usenet-Provider. Warum verzichtet ihr im Gegensatz zu anderen Szene-Portalen auf derartige „Abzock-Werbung“?
gwarez: Anfangs setzten wir um die Serverkosten zu decken, auf derartige Anzeigen. Allerdings haben wir bemerkt, dass sich viel zu viele unserer Nutzer tatsächlich bei den Anbieter registrierten und ihre Daten preisgaben. Daraufhin entfernten wir die Layer wieder. Man muss seine Besucher nicht abzocken – auch nicht durch Andere.
gulli.com: Von wo erhaltet ihr die Game-Releases so zeitnah? Bezieht ihr sie direkt von FTP-Servern der jeweiligen Gruppen? Wer lädt sie bei den Filehostern hoch?
gwarez: Wir haben Zugang zu Ftp-Servern auf welchen die Spiele relativ zeitnah nach Release bereitgestellt werden. Dann können diese weiterverarbeitet werden. Wir entpacken sie, starten das Setup, um zu sehen, welche Sprachen verfügbar sind und laden sie hoch.
Wir haben natürlich keinen Zugang zu Ftp-Servern der Groups. Die würden es gar nicht gerne sehen, dass ihre Releases im freien Netz angeboten werden. Aber wir können ja nichts dafür, dass die ihren Kram überall verbreiten … (der Admin lacht)
gulli.com: Wovon macht ihr die Wahl der angebotenen Filehoster abhängig? Ist Rapidshare seit der Deaktivierung des Reward-Systems ein Wackelkandidat?
gwarez: In erster Linie sind uns die Qualität und die Bekanntheit sehr wichtig. Ob die Hoster nun Freeuser-freundlich sind oder nicht, interessiert uns am wenigsten. Allerdings sind all unsere Uploads in 100 MB Archiven gepackt. Sollte also mal ein CRC-Fehler auftreten muss man nur 100 MB runterladen statt beispielweise 500 MB. Das ist gerade für Freeuser sicherlich nicht unwichtig.
Wir haben durch unsere fünf Mirror eine feine Auswahl. Da sollte für jeden etwas dabei sein. Wir könnten zwar noch mehr Hoster anbieten, aber es ist schon schwer genug, auf den bisher Verfügbaren alle Daten online zu halten.
Rapidshare wackelt in der Tat etwas. Aber nicht weil das Reward-System abgeschafft wurde, sondern weil unsere Vorräte an Punkten nur noch gut ein Jahr halten. Danach müssten wir unsere Accounts mit Geld am Leben halten. Dazu wären wir prinzipiell bereit, allerdings kann das bei acht Terabyte an Daten niemand bezahlen.
Daher werden wir Rapidshare so lange halten, wie es noch geht. Wer weiß, wie oft die noch ihre AGBs ändern. Die User wollen Rapidshare, gerade da es nicht mehr sooft angeboten wird, also bekommen sie einen entsprechenden Mirror.
gulli.com: Was ist eurer Meinung nach der Grund, weshalb eure User Spiele bevorzugt auf illegalem Wege beziehen. Was machen EA, Rockstar, UbiSoft und Co. falsch?
gwarez: Das ist eine interessante Frage. Jeder wird sie wahrscheinlich anders beantworten. Ich schildere das Mal aus meiner Sicht. Dazu muss ich etwas weiter ausholen. Ich gehe soweit zu sagen, dass ein Großteil der Leute, die sich Spiele saugen ohnehin nie vorhatten, das Produkt auch zu kaufen. Da haben wir dann schon einmal Problem eins: Die Spieleindustrie oder die Publisher stellen alles immer als Einnahmeverlust hin. Das ist aber einfach falsch. Nur weil ein User ein Spiel herunterlädt, heißt das noch lange nicht, dass er es gekauft hätte, wenn er es denn anders nicht bekommen könnte. Es werden Behauptungen aufgestellt, die einfach nicht stimmen. Die Meisten, vor allem die, die sich damit nicht beschäftigen, nicken und sind der Meinung: Raubkopierer gleich Verbrecher. Furchtbar.
Dann kommen wir zu Problem zwei. Viele würden sich Spiele kaufen, wenn es sich denn auch lohnen würde. Manche Produkte werden monatelang oder gar noch länger entwickelt und bieten dann 5-6 Stunden magere Causalkost. Dem einen mag das reichen aber gerade bei Singleplayer-Titeln würde ich mir eine längere Spielzeit wünschen. Wenn ein Game natürlich eine Bomben-Story und -Stimmung hat, kann ich mich auch mal mit 7-8 Stunden begnügen, wenn ich beim Abspann sagen kann, dass es wirklich gelungen ist.
Doch bei vielen Produkten sieht man an fast allen Ecken und Enden, dass es unbedingt fertig werden musste. Es gab schon unzählige Fälle, wo ich mir dachte „zum Glück hast du das nicht gekauft“. Diese Erfahrung haben bestimmt schon Viele gemacht und denken dann auch „so nicht“. Alleine schon, dass eigentlich alle Spiele erst nach Release fertig gepatcht werden ist ein absoluter Grund es nicht zu kaufen. Fehler passieren immer mal wieder – aber manche Titel werden ja einfach gepresst, bevor das mal einer anspielt, habe ich das Gefühl. Das sind die offensichtlichsten Bugs drin, die kein Mensch übersehen kann. Natürlich gibt es auch Ausnahmen. Oft kommen User in unseren Chat und sagen Dinge wie „Fett, das Spiel ist so geil. Das kaufe ich mir“. Aber das ist leider nicht bei vielen Titel so.
Dann kommen wir zu Problem Drei. Der PC hat ein enormes Potenzial. Die Sache ist, dass die meisten Spiele allerdings nur noch für den Computer portiert werden. Das muss umgekehrt sein. Die Titel müssen vom PC auf die Konsole entwickelt werden. Die Konsolen sind limitiert, was ihre Hardware angeht. Eine umgekehrte Portierung kostet natürlich mehr Zeit und Geld – wäre in den meisten fällen aber qualitativ hochwertiger.
Problem Vier. Manche Spiele werden erst durch DLC komplettiert. Damals hat man Maps und andere Gimmicks noch kostenlos erhalten. Heute muss für alles extra bezahlen. Da ist man dann schnell mehr als 50 Euro los.
Und Problem Fünf. Der Kopierschutz. Das ist für mich der schlimmste Punkt. Wieso muss ich, wenn ich ein Spiel kaufe, eine Onlineverbindung besitzen? Wieso darf ich das Produkt nur fünf Mal installieren und muss dann irgendeine Hotline anrufen? Warum muss meine DVD im Laufwerk sein? Ein „Raubkopierer“ lädt sich das Spiel herunter und kann durch einen Crack sofort losspielen. Der ehrliche Käufer wird dafür, dass er sich das Spiel gekauft hat, bestraft. Was anderes sehe ich darin nicht.
Das hat keinen Sinn, da JEDER Kopierschutz früher oder später geknackt wird. Man kann alles abfangen und manipulieren. Und obwohl jeder Entwickler diesen Grundsatz kennt, werden Unsummen in die Entwicklung neuer Schutzmaßnahmen gesteckt. Und dann heißt es, „Schaut mal, wir mussten für die bösen Raubkopierer so einen teuren Kopierschutz entwickeln und haben deshalb mehr Unkosten“. Schwachsinn und Lügen sind das.
Das beste Beispiel ist Assassins Creed 2. Aus Angst vor Raubkopierern hat man einen Online-Kopierschutz entworfen. Und was ist daraus geworden? Die ehrlichen Käufer können wegen Serverüberlastungen an einigen Tagen oder gar am Wochenende nicht spielen und diejenigen, die das Game kostenfrei bezogen haben, haben keine Probleme. Auch wenn sie ein Weilchen auf einen funktionalen Crack warten mussten.
Bei der Entwicklung sollte man nicht immer nur den Euro-Schein in den Augen haben, sondern einfach mal an die ehrlichen Käufer denken. Womit lande ich Erfolge? Wie kann ich einen Kunden zufriedenstellen, sodass er anderen auch empfiehlt, das Spiel zu kaufen? Und nicht „Wie kann ich möglichst billig und schnell einen teuren Titel verkaufen“.
Aber das wird sich nie ändern. Irgendwann (oder auch nicht) wird die PC-Plattform tot sein und alle schieben es auf die Raubkopierer. Die Publisher haben sich aber selbst den Tod gebracht …
gulli.com: Mit dem Publizieren von urheberrechtlich geschütztem Material bewegt ihr euch mindestens in einer rechtlichen Grauzone. Wie schützt ihr euch vor der Exekutive?
gwarez: Das machen wir so, wie viele andere aus unserem Milieu es auch tun, denke ich. Die verwendeten Server stehen im Ausland und unsere Domain-Endung ‘.cc‘stammt von den Kokosinseln. So kann niemand den Namen oder die Adresse des Domainbesitzers ausfindig machen.
gulli.com: Was tut ihr für den Schutz der Privatsphäre eurer User?
gwarez.cc: Viel brauchen wir nicht tun, da der Besuch auf unserer Seite rechtlich nicht verboten ist. Die User brauchen sich keinerlei Gedanken zu machen. Gwarez ist kein Facebook. Das Einzige was wir einsetzen sind Google Analytics und IP-Counter. Selbst wenn irgendjemand an die Datenbank kommen würde, könnte niemand irgendeinen User anschwärzen.
Fakt ist, dass sich - insofern die Hoster sich an den Datenschutz halten – kein User Sorgen machen muss. Der Besuch von Gwarez ist wie gesagt ohnehin nichts Verbotenes. Der Download der Software hingegen schon.
gulli.com: Kam es schon vor, dass die Content-Inudstrie rechtliche Schritte gegen eure Seite einleitete oder sich diesbezüglich andere Probleme auftaten?
gwarez: Glücklicherweise noch nicht und wir hoffen, dass es so bleibt. Wir haben schon mehrfach den Anbieter gewechselt, aber in erster Linie aus Vorsorge und nicht aufgrund einer Ursache. Das einzige Problem was wir haben, sind die Abuses- und DDoS-Attacken. Damit hat aber jede Seite zu kämpfen, daher behaupte ich mal, dass es bis auf Kleinigkeiten noch keine Probleme gab.
gulli.com: Wie seht ihr euch in einigen Jahren? Was für Pläne habt ihr mit Gwarez für die Zukunft?
gwarez: Wir hoffen, dass wir weiterhin an der Spitze der deutschen PC-Spiele Scene bleiben. Einen großen Schritt für die Zukunft ist Version 5, die sich bereits in der Closed Beta befindet. Diese wird die Performance und Funktionalität verbessern und erweitern, ohne jedoch auf Kernpunkte wie Übersichtlichkeit, Qualität und Stabilität zu verzichten.
Abschließen hoffen wir, dass uns noch viele Nutzer bei unserem eingeschlagenen Weg begleiten werden. Wir danken allen treuen Usern! Ohne euch wäre Gwarez nicht das, was es jetzt ist.
gulli.com: Vielen Dank für das Gespräch und die ausführliche Beantwortung unserer Fragen. Wie wünschen euch viel Erfolg beim Durchsetzen eurer Ziele!
gwarez: Auch wir bedanken uns für euer Interesse. Wir haben uns sehr gefreut.