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10.02.10, 15:58
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Chuck Norris
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Unterrichtsfach Computerspiele
Zitat:
Warum Harry Potter und Counter-Strike für die Schule interessant sind
In 30 Jahren werden Computerspiele gesellschaftlich als Kulturgut akzeptiert sein, sagt der Lehrer Christoph Brüning. Er nimmt sie schon heute ernst und lässt seine Schüler im Unterricht spielen - und die Spiele anschließend analysieren.
Computerspiele so behandeln wie Literatur oder Filme, das macht der Lehrer Christoph Brüning aus Nordrhein-Westfalen mit seinen Schülern. Eine Studie der Hamburgischen Landesstelle für Suchtfragen war kürzlich zu dem Schluss gekommen, dass Jugendliche, die Computer oder Konsole spielen, häufiger Probleme in der Schule haben. Doch diese Trennung von Freizeitvergnügen und Schule will Brüning überwinden. "Wir haben keine andere Wahl, als Computerspiele mit in den Unterricht zu nehmen, weil das zur Lebenswirklichkeit der Schüler gehört", sagt er im Gespräch mit Golem.de.
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Brüning ist selbst in der deutschen Computerszene aktiv und einer der wenigen Lehrer, die sich im Unterricht mit Spielen beschäftigen - und das nicht unter den Gesichtspunkten Jugendschutz, Gewalt oder Sucht. Für ihn sind Computerspiele ein Stück Kultur. Werke, die sich analysieren lassen, wie Literatur, Bilder oder Filme auch. Wie ist die fiktionale Welt aufgebaut? Wie wird eine Geschichte erzählt? Wie ist der Raum konzipiert?
Harry Potter 3 war ein Beispiel, das er sich mit Oberstufenschülern genauer angeschaut hat. Ein Spiel, das für Jungs wie Mädchen gleichermaßen interessant zu spielen war. Wie sich die Geschichte vom Buch über den Film zum Computerspiel hin veränderte, war leicht herauszufinden. Wozu dienen die Sidequests, die das Besondere des Spiels ausmachen? "Sie geben dem Spieler die Möglichkeit, sich länger in der fiktionalen Welt aufzuhalten", sagt Brüning. Mit solchen Fragestellungen will er seinen Schülern einen "geschärfteren Blick auf Hintergrundmechanismen" beibringen. Sie sollen erkennen können, wie ein Spiel gemacht ist und warum.
Für die Schüler wird der Unterricht durch die Integration von Spielen spannender. Aber Brünings Ziel geht darüber hinaus. Mit seinem Ansatz will er den Jugendlichen eine erweiterte "Reflexionsfähigkeit zur Bewältigung des Alltags an die Hand geben". Eines Alltags, der auch aus Computerspielen besteht.
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