Die Problematik wird dadurch gelöst dass der Server/Client eben nur am Anfang mischt und die Endkonstellation nicht kennt. Der Server-Client muss eben wenn er eine Karte zieht einen anderen Client fragen welche verdeckte Karte er bekommt und kann diese selbst entschlüsseln.
Die Fehlerkontrolle kann erst am Ende eines Spiels statt finden, indem jeder Client seinen Mischvorgang mit einem TimeStamp verschlüsselt und am Ende aufdeckt.
Zitat:
Auch verstehe ich den Ablauf nicht, wann wer wo welche Karte anfordert?
|
Prinzipiell ist es doch wie im richtigen Spiel. Jeder Client bis auf den Server Client kennt die Reihenfolge der verdeckten Karten und weiß welche er ziehen muss.
Zitat:
Wer stellt sicher, dass der Server nur die Entschlüsselung der richtigen Karte (zähler) an den richtigen Client genehmigt (das setzt ebenfalls einen sauber implementierten Server voraus)?
|
Selbstverständlich muss der Server korrekt implementiert sein. Das ist ja schonmal eine Grundvorraussetzung. Und nur der Spieler, der Einen Kartenwert anfordert, weiß auch wie diese "geblindet" wurde, womit die Entschlüsselung nur für Ihn einen Sinn ergibt.