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Ungelesen 15.09.08, 16:03   #1
elt0p0
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Standard Gothic 3 Problem- und Diskussionsthread

hi leute,
hab mir vor ein paar tagen gothic 3 gezogen..
in etlichen foren hab ich gesehn, dass es wirklich sehr stockend laufen soll
meine hardware:

2,5 gig ram
geforce 6100 go
sata-hdd
amd turion 64x2 (dualcore)mit 1,6 ghz pro kern

hat jemand zufällig ein paar grafikeinstellungen parat, wie das spiel relativ gut läuft?
elt0p0 ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 21.09.08, 11:47   #2
Mister L.
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Standard

Naja, ich denke mal möglichst niedrig. Die GF 6100 ist auch nicht mehr die neueste. Ich habe es mal mit einer X850XT PE und einer X1950Pro gespielt, das ging grad so mit hohen einstellungen. Zudem ist das spiel auch ziemlich verbuggt, oder war es zumindest mal.

Am besten alles durchprobieren, erst auf minimum und dann langsam immer etwas erhöhen. Denn eine pauschal einstellung für dein System gibt es nicht (das gibt es für keins). Probieren geht über Studieren!

Ach ja, und mach möglichst den aktuellsten Patch drauf.
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Ungelesen 22.03.09, 01:26   #3
GMan
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Standard Gothic 3 1.7 Community Patch

Yeah der neue Community 1.7 Patch ist da
Damit lässt sich Gothic 3 mit einem ganz neuen Gefühl spielen.
Keine Bugs mehr, keine Nachladeruckler, und massig neue Eigenschaften.
Und so viel neues, das würde den Rahmen sprengen

Lohnt es sich jetzt Gothic 3 nochmal zu spielen?
Ich sage ja und morgen kommt das neue QP3 (Questpaket 3) das Gothic 3
mit nochmal 102 neuen Quests bereichert.
Und mit komplett deutscher Sprachausgabe verfügbar sein wird.

Code:
Gothic 3 Community Patch v1.70
21.03.2009

IX. Community Patch v1.70
=========================

Framework
- Gothic 3 lässt sich nicht mehr als einmal gleichzeitig starten.
- Das Starten eines neuen Spiels ist nicht mehr möglich, wenn bereits ein Spiel läuft.
+ Vor dem Starten eines neuen Spiels erscheint eine Info-Box mit einem Hinweis zum Alternativen Balancing.
+ Überprüfung der minimalen Systemanforderungen (Shader-Version und Hauptspeichergröße); bei Unterschreitung wird mit einer Fehlermeldung abgebrochen.
+ Update der fmodex.dll auf neuere Version.
- Packed file buffer size verbessert.
- Performanceverbesserungen.
- Fehler beim Caching der Vegetation behoben.
- Datenüberlagerung im Marvin-Statistikbildschirm (STRG+S) entfernt.
- Die Menüleiste im Marvin-Modus ist wieder anwählbar.
- Der Mauszeiger kann im Marvin-Modus auch unter Vista 64 bewegt werden.
- CheckBox-Verarbeitung korrigiert.
- Fehler beim Keyboard-Fokus nach Menübenutzung beseitigt.
+ Neue Einstellmöglichkeit "Optimal" beim Resource Cache (führt zu einer individuellen Berechnung).
+ Neue Einstellmöglichkeit "Sehr hoch" im "Details"-Grundmenü.
+ Neue Einstellmöglichkeit "Sehr hoch" bei den Objektdetails.
- Das Ändern des Schiebereglers "Objektdetails" führt nicht mehr zur Wiederbelebung des Helden.
- Tiefenunschärfe und Überstrahleffekt lassen sich separat ein- und ausschalten.
- Versionsanzeige im Hauptmenü dezenter untergebracht.
- Ladeverhalten nach Starten eines neuen Spiels korrigiert.
- Spiel beginnt noch nicht, während der Lade-Bildschirm noch zu sehen ist.
+ Code-Update auf DirectX 9.0c von November 2008.
+ Automatische Installation von DirectX 9.0c von November 2008 - sofern noch nicht vorhanden.
- Anderer Zeichensatz in polnischer Spielversion.
- Die Datei kupdate.exe, die inzwischen irreführend geworden ist, wird durch einen Dummy ersetzt.
- Prüfung der Programmkonsistenz beim Starten eingebaut.
+ VSync ist über das Video-Menü ein- und ausschaltbar. (Wirkt sich nur aus, wenn VSync im Grafiktreiber auf "anwendungsgesteuert" steht.)
- VSync verlangsamt nicht mehr das Laden von Spielständen.
- Laufschrift-Fenster im Spiel verbreitert.
- Erstellen eines Mini-Dumps bei Abstürzen ist defaultmäßig deaktiviert.
+ Guru-Log um weitere Informationen über den Speicher erweitert.
- Guru-Logs werden nicht mehr ins Installationsverzeichnis geschrieben, sondern in das Savegame-Verzeichnis.
- Guru bei Rückverwandlungen während Fernkampfwaffen-Beschuss beseitigt.
- Guru beim Rendern von CubeMaps beseitigt.
- Guru beseitigt, der auftrat, wenn der Held auf einen Gegenstand, den ein NPC aufheben wollte, gleichzeitig "Telekinese" wirkte.
- Guru beseitigt, der beim Starten eines "Bring-NPC-Quests" auftreten konnte.
- Guruquelle bei schneller Fortbewegung durch die Spielwelt behoben.
- Der Guru, der nach dem Anschluss eines anderen Monitors an den PC auftreten konnte, ist nun ein regulärer, windowsgerechter Absturz ("Could not create singleton").
- Fehler bei der Berechnung der Ingame-Zeit behoben (einige Leichen wurden nicht despawned, Händler-Inventare wurden manchmal nicht aufgefrischt).
- Timestamp-Fehler beseitigt (Beispiel: NPCs konnten endlos brennen, eingefroren oder vergiftet sein).
- Problem beseitigt, das es dem Helden erschwerte, bestimmte Objekte anzuvisieren (beispielsweise die Truhe auf dem Turm von Ardea).
- ge3.ini um überflüssige Einträge bereinigt.
+ Neuer Schalter "DisableDEP" in der ge3.ini, über den man für Gothic 3 die "Datenausführungsverhinderung" des Betriebssystems deaktivieren kann. (Achtung: Kann ggf. zu Problemen im Spiel führen!)
+ Neuer Schalter "Threads.Priority" in der ge3.ini, über den man Gothic 3 anderen Anwendungen gegenüber höher priorisieren kann. (Achtung: Kann ggf. zu Problemen im Spiel führen!)
+ Verarbeitung von .mod- und .nod-Dateien für eine einfache Trennung zwischen "echten" G3-Dateien und Modifikationen eingeführt.

Spielstände
+ Um Fehler beim Laden und Speichern von Spielständen zu vermindern, wird vorher geprüft, ob noch genug Hauptspeicher verfügbar ist. Notfalls wird das Laden/Speichern verweigert.
+ Um Fehler beim Speichern zu vermindern, wird zunächst ein temporärer Spielstand erstellt und dieser anschließend in den gewünschten Spielstand umkopiert.
+ Trennung der Spielstände (CP 1.70 ohne Alternatives Balancing / CP 1.70 mit Alternativem Balancing / vor CP 1.70).
+ Anzeige der Spielstand-Nummer in Lade- und Speicher-Menü.
- Exploit durch Schnellspeichern während des Lesen von Steintafeln etc. verhindert.
- Defekte Spielstände mit einer Größe von 0 Byte können nicht mehr geladen werden.
- Schnelllade-Taste ist deaktiviert, wenn der Held mit einem NPC spricht oder handelt.

Grafik
- Anisotroper Filter korrigiert.
- Die Sonnenringeffekte (lensflare) können abgeschaltet werden.
- Feuereffekte von Feuerbällen aus Performancegründen ausgetauscht.
- Bewegung von Blättern und Ästen korrigiert.
+ Kiefern dezent begrünt.
+ Schieberegler für Vegetationssichtweite eingebaut.
- Die Vegetation lässt sich auch dann wieder anschalten, wenn das Spiel mit deaktivierter Vegetation gestartet wurde.
- Weiterer Fehler bei der Beleuchtung der Vegetation behoben.
- Ufer-Verlauf ist weniger pixelig und die Farbe des Wassers wurde verändert.
- Grastextur verändert, um den Flimmereffekt zu mildern.
- Nach dem Ausschalten und Reaktivieren der Schatten im Spiel kehren die Schatten nun etwas schneller wieder zurück.
- Fehler beim Schattenwurf (z.B. bei Dünen und auf verschneiten Hügeln) abgemildert.
- Weinflaschen sind nun rot statt grün.
- Der Hautton von Saturas' Händen passt nun zur Farbe seines Gesichtes.
- Warge haben nun schwarzes Fell und eine andere Augenfarbe.
- Unschöne Nähte auf Kopfrückseiten und am Hals von NPCs korrigiert.
- "Wüstenläufer", der "Weiße Schattenläufer" und Goblinschamanen haben nun das beabsichtigte Aussehen.
- Alle Icons wurden grafisch überarbeitet.
- Lesbarkeit von NPC-Namen usw. verbessert.
- Überstrahl-Effekt verfeinert.
- Shader-2.0-Materialien wurden auf Shader 3.0 erweitert.
- Einige fehlende Normalmaps ergänzt
- Fehlende Specular Maps bei Äxten ergänzt
- Fehlerhafte Materialien korrigiert
+ Rim lighting in Shader 3.0 integriert (abschaltbar).
- "Cartoon-Shader" ist nicht mehr verfügbar.
- Man hat etwas bessere Sicht bei Sandsturm, Schneesturm und Nebel.
- Nebel wird nicht mehr kubisch, sondern kugelförmig um den Helden berechnet.
- In Varant gibt es seltener Sandstürme und Nebel.
- Tiefenunschärfe-Effekt unter Shader 3.0 verbessert.
- Tiefenunschärfe-Verarbeitung unter Shader 2.0 etwas beschleunigt.
+ Edge Smoothing für Shader 2.0 und höher eingebaut.
- Neue Hauptmenü-Bilder.
+ Beim Laden eines Spiels werden nun 30 statt 10 Bilder angezeigt.
- Größe von Diegos Kopf korrigiert.
- Die glatzköpfige Sklavin in Silden hat nun Haare.

Sound
+ Geräusch beim Ziehen und Wegstecken von Nahkampfwaffen eingebaut.
+ Wasserfälle wurden vertont.
+ Beim Segnen einer Waffe wird der vorgesehene Sound abgespielt.
+ Feuerknistern wieder hörbar gemacht.
- Geräuschlautstärke von brennenden NPCs, Verwandlungen, Trinken, Einnahme von Gegengift und Klicken auf leere Inventarfelder leicht gesenkt. Ebenso das Ächzen des Helden, wenn er verletzt wird.
+ Eigenes Geräusch beim Öffnen und Schließen von Körben eingebaut.
+ Geräusch beim Öffnen von Türen eingebaut.
+ Regen und Wind sind hörbar.
- Goblin-Geräusche aus Gothic 2 übernommen.
- Bei Rückkehr ins Hauptmenü wechselt die Musik nicht mehr.
- Problem beseitigt, dass einige Sounds unhörbar wurden, nachdem der Schieberegler für die Effektlautstärke bewegt und anschließend ein Ingame-Menü geöffnet wurde.

Animationen
- Die Laufanimation des Helden hört beim Ziehen oder Wegstecken einer Fackel nicht auf.
- Wenn der Held einen Stab in der linken Hand hält und beim Laufen auf einen Bogen o.ä. wechselt, gleitet der Held dabei nicht mehr über den Boden.
- Laufanimationen nach Verwandlung in eine Fleischwanze ergänzt.
- Doppelt ausgeführte Bewegungen am Anfang der Grill-, Buddel- und Schmiedeanimation beseitigt.
- Problem beseitigt, durch das der Held manchmal nicht hochspringen konnte.
- Menschliche NPCs führen nun an Alchemietischen die entsprechende Animation aus.
- NPCs, die Hütten usw. reparieren, stehen nicht mehr tatenlos vor ihrem zweiten Anlaufpunkt herum.
- Zahl der Situationen reduziert, in denen NPCs bei Interaktionen mit ihren Waffen über den Boden gleiten.
- Auch Tiere und Monster fallen tot um, wenn der Held sie "meuchelt".
- Der Held zuckt auch dann beim Getroffenwerden zurück, wenn er nur eine Fackel oder einen Stab in der linken Hand hält.
- Der Held liegt beim Schwimmen nicht mehr so tief im Wasser.
- NPCs schauen beim Spannen einer Fernkampfwaffe ihr Ziel an, statt auf den Boden zu zielen.
- Wölfe, Schakale und Warge laufen nun etwas schneller (passend zur Animation).

Dialoge
- Gunock steht nicht mehr als Händler zur Verfügung, wenn der Held ihn bei Grok verpetzt hat.
- Mirzo steht nicht mehr als Händler zur Verfügung, wenn der Held ihn verprügelt hat.
- Nasib steht spätestens nach der Quest "Geschenke für Gonzales" als Lehrer zur Verfügung.
- Hurit steht auch dann als Lehrer und Händler zur Verfügung, wenn Sugut beim ersten Gespräch bereits tot ist.
+ Sanchos Brief wird an Sigmor übergeben; anschließend liest sich Sigmor den Brief auch durch.
+ Der Held übergibt nun Bernados Brief tatsächlich an Bernado bzw. Nafalem.
- Kerth übergibt die Karte der Ahnengräber nicht mehr doppelt.
+ Mojok trinkt nun den Schnaps, den der Held ihm bringt.
- Saturas übergibt seinen Schlüssel des Tempels von Al Shedim wieder erst dann, wenn der Held die anderen vier bereits gefunden hat.
+ Bengerd gibt den Feuerkelch nach der Befreiung Monteras in einem Gespräch heraus.
- Vak nimmt dem Helden bei der Quest "Vak braucht fünfzigtausend Goldmünzen für die Assassinen" nicht mehr zu viel Gold ab.
- Satz von Abbas in deutscher Version korrigiert.
- Bedingungen für zwei Gespräche mit bzw. über Dan's Sklaven geringfügig geändert.
- Dialogstücke im Gespräch mit Ateras, Domenik, Giores und Steve wurden dem jeweils richtigen Sprecher zugeordnet.
- Wenn man Kaelin auf die Frage "Sag mal, hast du gerade was vor?" mit "Ja" antwortet, sagt der Held nun auch "Ja" statt "Nein".
- Wills Text "I suppose I don't have a choice" ist nun auch in der englischen Version hörbar.
- Cobryns Text "Yes, dammit. And it's one helluva job" ist nun auch in der englischen Version hörbar.
- Der Satz "Speaking of people" im Gespräch mit Mannig ist nun in der englischen Version hörbar.
- Sprachausgabe "Mirzo ist erledigt" in der deutschen Version ergänzt, ebenso der Satz "Innos sei gepriesen" von Cruz.
- Karlen geht letzten Endes auch dann nach Nemora, wenn man ihn erst darum gebeten hat und ihn anschließend noch darum bittet, einem die Wüste zu zeigen.
- Kayor und seine Nomaden bleiben nicht mehr endlos vor Mora Sul stehen, wenn der Held Mora Sul ohne ihre Unterstützung befreit hat.
- Man kann Kayor nicht mehr auffordern Mora Sul zu befreien, wenn die Stadt bereits befreit ist.
- Gnar antwortet immer auf den Satz "Ich will in die Burg".
- Tom antwortet auch nach Abbruch oder Scheitern der Quest "Die Jäger von Faring" auf den Satz "Ich kann den Ahnenstein nach Nordmar bringen".
- Diverse Logikfehler im Gesprächsverlauf mit Abe, Asam, Bram, Emet, Folleck, Giacomo, Grompel, Hector, Inog, Julio, Kafa, Kerth, Marik, Potros, Pranck, Runak, Sugut, Tangach, Trompok, Wilson und Zapotek beseitigt.
- Diverse Reihenfolgefehler im Gespräch mit Akrabor, Bogir, Brontobb, Bufford, Campa, Dargoth, Daro, Dawson, Dolok, Grompel, Gunock, Josh, Jensgar, Hanson, Kaelin, Kalesch, Kan, Milten, Rasul, Samuel, Sancho, Silvio, Thorald, Uruk, Vasco und Zapotek korrigiert.
- Wenn man Inog die Unterstützung der Rebellen verweigert hat, kann man ihn nicht mehr vor Zapotek warnen.
- Dialogfehler beim erneuten Starten des Arenakampfes gegen Emet, Fedor, Mortis und Oelk behoben.
- Dialoge korrigiert, die sich auf die Arenakämpfe in der Burg von Faring beziehen.
- Man kann Rozhov nicht mehr auf die Arenakämpfe ansprechen, sobald er vom Helden besiegt wurde.
- Bevor der Held bei Felipe und Hernando Arenakämpfe starten kann, muss er sich von ihnen die Regeln erklären lassen.
- Der Held kann Nefarius erst am Eingang von Horan Hos Höhle berichten, dass die Höhle sicher ist.
- Der Held kann sich auch bei vorzeitigem Abschluss der Quest "Die Ruinen von Bakaresh" mit Carlos über den Hintergrund der Quest unterhalten.
- Wenn Cole bereits in Nemora angekommen ist, kann man ihm nicht mehr von Russels Tod berichten.
- Kurzer Dialog mit Lester ist nun früher verfügbar.
- Kurzer Dialog mit Uruk über Xardas ist nun verfügbar.
- Jeweils ein einzelner Satz von Gorn und Diego eingefügt.
- Man kann Fasim von Yussufs Tod berichten, wenn man Fasim vorher Informationen über Yussuf abgekauft hat.
- Gespräche mit Lukar, die nach der Befreiung von Ben Erai nicht mehr sinnvoll sind, werden rechtzeitig deaktiviert.
- Gespräche mit Sanford, Mason, Daryl, Otis, Rufus, Kelvin, Leon, Osko und dem Wirt, die nach der Befreiung von Montera sinnlos geworden sind, werden rechtzeitig deaktiviert.
- Wenzel fängt von sich aus an zu sprechen ("Diese verfluchten Orks"), sobald die Quest "Wenzel räumt auf" erledigt ist.
- Kleine Dialogfehler bei "sh" behoben und Dialogoption "zurück" im Gespräch über Ben Sala ergänzt.
- Gesprächszeile von Seruk aufgrund einer fehlenden Sprachausgabe leicht geändert.
+ Muntasir weist den Helden auf eine Schlafmöglichkeit in Ishtar hin.
- Der Dialog nach Übergabe des Druidensteins an Bogir funktioniert auch dann korrekt, wenn der Held Taschendiebstahl beherrscht und Bogir noch nicht bestohlen wurde.
- Beim Angriff von Bogir wird das Dialogmenü nun automatisch geschlossen.
- Wenn man Hauke zum Schürfercamp gebracht hat, wird am Ende des Gesprächs das Dialogmenü auch geschlossen, wenn der Held Taschendiebstahl beherrscht und Hauke noch nicht bestohlen wurde.
- Beim Duell mit Fasim wird nun automatisch das Dialogmenü geschlossen.
- Das Dialogmenü schließt automatisch, wenn Arakos, Cruz, Diego, Fraser, Gembak, Gorn, Hauke, Hogar, Kirk, Lars, Larson, Leif, Merdarion, Mezir, Mort, Pavel, Riordian, Sanuyem, Wenzel, Xardas, der "Eifrige Sklave" oder der "Besonders eifrige Sklave" den Helden an seinen Zielpunkt bringen.
- Endpunkt und Zeitpunkt von Hogars Kommentar auf dem Weg zu den Orks an der Brücke verbessert.
- Zeitpunkt von Kaelins Kommentar bei der "Orkjagd" verbessert.
- Zeitpunkt von Mitchs Kommentar auf dem Weg zu den Trollen verbessert.
- Der Held übergibt dem Innos-Schrein die Artefakte erst durch Auswahl der Option "(Schrein aktivieren)".
- Wenn der Held am Beliar-Schrein in Bakaresh die Voraussetzungen zur Benutzung nicht erfüllt, hört man nun die passende Sprachausgabe.
+ Julio stellt den Helden nun über Stadtbefreiungen in Varant zur Rede.
+ Englische, deutsche und französische Sprachausgaben für Merdarion beim Lehren von Adanos-Zaubern ergänzt.
+ Englische Sprachausgabe "We do not know if we can trust you" bei Amul ergänzt.
+ Einige Sprachausgaben in der russischen Version korrigiert oder ergänzt.
- Situationen, in den zwei NPCs gleichzeitig den gleichen Smalltalk-Satz äußern, sind nun seltener.
- Smalltalk mit unpassenden Gesprächspartnern wird verhindert (Orks mit Sklaven usw.).
- Unpassende Kommentare befreundeter NPCs zu Siegen des Helden und vor eigenen Attacken korrigiert.
- Ardea wird erst von Rebellen besiedelt, wenn man Javier vom Sieg über die Orks erzählt hat.
- Miltens Bilder beim Spielende korrigiert (Innos-Variante).
- Endlosschleife bei Gespräch mit Kan beseitigt.
- Menschen und Orks geben nun wieder einen kurzen Kommentar ab, nachdem der Held ihnen gesagt hat: "Lauf zurück!".
- NPCs bewegen auch ihre Lippen, wenn sie nur einen beiläufigen Kommentar äußern.
- Fehler in Ablehnungs-Dialogen behoben.
- Fehler beim erzwungenen Beenden von Gesprächen behoben.
- Info-Dateien teilweise vereinheitlicht und um diverse überflüssige Einträge bereinigt.
- Info-Dateien erweitert: CondHasSkill, CondPlayerKnowsNot, CondWearsItem, InfoS*****-Command "Erase", Abfrage von CondItemAmounts=0.

Quests
- Questlog zu Hatlods und Sibur Narads Aufträgen erweitert.
- Zur Quest "Gorn zeigt dir das Rebellenversteck" werden nun mehr Dialoge ins Questlog übernommen.
- Man kann die Quest "Trolljagd mit Mitch" auch dann abschließen, wenn Mitch nicht bis zu seinem Zielpunkt gelangt.
- Die Quest "Jage die garstigen Schattenläufer" lässt sich nun immer regulär starten.
- Die Quest "Rufus flieht vom Kornhof" lässt sich nicht mehr annehmen, wenn Montera befreit ist. Rufus kann sich daher nicht mehr auf dem Weg nach Okara in Luft auflösen.
- Die Quest "Verschwiegener Handel" lässt sich wieder in beiden Varianten beenden.
- Die Quest "Schuldscheine für Gonzales" wird abgebrochen, wenn man Masil die Schuldscheine übergibt.
- Die Quests "Reddock braucht einen Schmied", "Befreie Kliff von den Orks auf dem Bauernhof", "Waffbündel für Phil" und "Finde den Rebellenuntergrund in Kap Dun" werden abgebrochen, sobald der Held nach der Vernichtung von Reddock mit Uruk spricht.
- Die Quests "Vernichte den Rebellenuntergrund in Kap Dun!" und "Vernichte das Rebellenlager Reddock" werden nach erfolgreicher Revolution in Kap Dun bereits beim Gespräch mit Phil oder Wenzel (aber auch weiterhin bei Javier) abgebrochen.
- Die Quest "Finde den Rebellenuntergrund in Kap Dun" wird nicht abgebrochen, sondern erfolgreich beendet, sobald der Held nach der Revolution mit Phil spricht.
- Die Quest "Gorn zeigt dir das Rebellenversteck" scheitert nicht mehr dadurch, dass man sich etwas zu weit von Gorn entfernt.
+ Wenn man Wilson für die Quest "Verkaufe das Fell für 500 Goldstücke an Gnar" zu viel Gold geben will, wird die Quest erfolgreich beendet.
- Die Quest "Befreie Gorn von den Orks in Gotha" wird erfolgreich beendet, wenn Shawn die 1000 Gold für der Aufbau von Gotha erhält. Spätestens dann begibt sich Gorn nach Gotha und steht als Kampfgefährte zur Verfügung.
- Die Quest "Der Weg zu Merdarion" wird automatisch erfolgreich beendet, sobald Sanuyem sich in der Nähe von Merdarion befindet.
- Die Quests "Der Tribut des Tempels" und "Bringe dem Jäger Lukjan den Erlös für die Felle" können nicht mehr dadurch erfolgreich beendet werden, dass die Empfänger den Helden im Kampf besiegen und plündern.
- Alle "Entflohenen Sklaven" lassen sich nun auch dann zu Freman bringen, wenn man sie einzeln mitnimmt.
- Anzeige der Lebens-, Mana- und Ausdauerpunkte (Belohnungen) bei den Quests "Für Innos!" und "Für Beliar!" korrigiert.
- Man kann in Städten höchstens 100% Ruf bekommen (auch wenn man nach der Befreiung noch Aufträge für die Stadt erfüllt.)
- Die Quests "Orklager ausgelöscht!" lassen sich auch mit "Salamitaktik" lösen.
- Die Quest "Wie loyal sind die Orksöldner?" wird abgebrochen, wenn Sanfords Nachricht an Roland übergeben wird. Roland liest sich den Brief nun außerdem während des Gesprächs durch.
- Die Quest "Bring Nemrok das Artefakt aus der Ruine im Norden" wird erst beendet, wenn der Held das Schattenzepter an Nemrok übergibt.
- Die Quests "Finde den verschollenen Paladin Thordir" und "Hilf dem Paladin Thordir, zur Burg zu kommen!" können immer gelöst werden, solange weder Cobryn noch Thordir sterben.
- Bei der Quest "Die Banditenplage der Küstenregion" wird kein Rufpunkt bei den Orks mehr vergeben. Der Punkt wurde stattdessen der Quest "Haben die Waldläufer den Bauernhof verwüstet?" zugeordnet.
- Die Quest "Töte den Untergrundrebellen" kann regulär bei Umbrak gestartet werden.
- Quests, bei denen der Held einem NPC folgen soll, werden ordentlich abgebrochen, wenn in der Stadt des NPCs die Revolution startet oder bereits läuft.
- Man kann Lars auch dann befreien, wenn man erst mit Umbrak und dann mit Zapotek spricht.
- Wenn man mit Hurit zusammen Sugut angreift, wird dabei die Quest "Ein Fressen für die Geier" gestartet.
- Wenn der Held Rufpunkte bekommt, wird auch die neue Gesamtzahl seiner Rufpunkte auf dem Bildschirm mit ausgegeben.
- Wenn der Held einem NPC Gegenstände für eine Quest übergibt, wird auf dem Bildschirm angezeigt, wie viele Gegenstände noch fehlen.
- Die Quest "Beseitige die Orks beim Tempel von Mora Sul" lässt sich auch dann abschließen, wenn der Held bereits die fünf Adanos-Artefakte an einen Gott übergeben hat.
- Für die Quest "Die Mondklinge" erhält man nun zusätzlich 2 Punkte Schmiedekunst.
- Erreichbarkeit von 75% Ruf in Mora Sul verbessert: Für die Quests "Ein Schwert für Gonzales" und "Schuldscheine für Gonzales" erhält man jetzt jeweils 5 Ruf-Punkte weniger, dafür bekommt man nun jeweils 5 Punkte für "Tempelsklave Orknarok" und "Besiege den Paladin in der Arena".
- Man kann den "ausgezehrten Sklaven" überall in der Mine von Lago aus der Gruppe entlassen, nicht nur am Ende der Mine.
- Alternative Möglichkeit eingebaut, Fabio seinen Gefängnisschlüssel abzunehmen.
- Bei der Quest "Geh mit Falk auf Snapperjagd" wird Falk nicht mehr zu früh aus der Gruppe des Helden entlassen. Das gleiche gilt für Bram bei der Quest "Jage die Silberwölfe mit Bram".
- Die Quest "Beseitige die Orks beim Tempel von Mora Sul" betrifft mehr Orks.
- Quests, die noch nie aktivierbar waren, wurden komplett entfernt.

Ingame-Menüs
+ Wenn Tränke und Pflanze die Attribute permanent steigern, wird das in der Beschreibung kenntlich gemacht.
- Fehlende Trennlinie im Charakter-Menü ergänzt.
- Zeichensatz- und Hintergrundfarben von Rezepten und Büchern haben nun einen größeren Kontrast zueinander.
- Das Beschreibungsfenster von Inventar-Gegenständen wurde vergrößert.
- Die Goldwert-Anzeige in längeren Schmiederezepten ist nicht mehr unten abgeschnitten.
- In Schmiederezepten wird nun auch der Schadensbonus für "selbstgeschmiedet" angezeigt.
- In der Beschreibung von Waffen werden die Schadensboni für "selbstgeschmiedet", "gesegnet" und "geschärft" angezeigt.
- Bei Rüstungen etc. werden nun bis zu sechs Boni berücksichtigt und nicht nur vier.
- Bei Zauber-Schriftrollen werden nun auch die Manakosten angezeigt.
- Beim Öffnen des Karten-Menüs wird wieder automatisch eine Welt- oder Detailkarte eingeblendet.
- Die Aufträge im Questlog sind nun sortiert, und zwar erst nach Landstrich, dann nach der Stadt und dann nach Namen.
- Questlog-Einträge werden nicht mehr unten abgeschnitten.
- Die Zeitanzeige im Questlog wird aktualisiert, während das Menü geöffnet ist.
- Das Icon für "Schleichen" wird nun im Charakter-Menü angezeigt.
- Die Icons für "Schwere Nomadenkleidung" und "Normale Nomadenkleidung" waren vertauscht.
- Die Icons von "Nagelkeule" und "Stachelkeule" waren vertauscht.
- Die Icons für "Krush Agash", "Krush Irmak" und das Schlachtbeil wurden dem Aussehen der Waffen im Spiel angepasst.
- Die Icons für Schnaps, Nordmarer Nebelgeist und die entsprechenden Rezepte wurden dem Aussehen der Flaschen im Spiel angepasst.
+ Die Rezepte für Fleischwanzenragout und für Eintopf haben nun eigne Icons.
- Der Reiter "Kochrezepte" im Kartenmenü hat ein eigenes Icon.
- Das Tutorial für den Umgang mit Bögen geht nur dann auf, wenn man einen Bogen zieht - nicht bei Armbrüsten.

Inventar-Themen (handeln, plündern etc.)
+ Pfeile und Manatränke sind nun in größerer Anzahl bei Händlern vorhanden.
- Es gibt mehr Karotten.
+ Vibald verkauft nun ein Rezept für Sprengpfeile und in ausreichender Anzahl Sprengpfeile.
+ Pedar verkauft Erzrohlinge.
+ Peratur und Mezir handeln mit Artefakten.
+ Faesul verkauft Ausdauertränke.
+ Diverse Händler verkaufen nun mehr Dietriche. Dafür sind in Truhen weniger Dietriche zu finden.
- Es gibt nun mehr Fläschchen bei Händlern und in Truhen.
- Drei Fläschchen aus Truhe in Ardea entfernt.
+ Cronos verkauft mehr Waren.
+ Gamal verkauft im Laufe des Spiels mehr Pfeile und Bolzen.
- Fords Warenangebot passt besser zu seinen Aussagen im Gespräch.
+ Bei einigen Händlern kann man Leichte Hörnerhelme kaufen.
- Armon zahlt nun einen besseren Preis für Felle.
- Geldvorrat der "armen" Bauern Farmon und Josh abgesenkt.
- Kalan verkauft keine Erzrohlinge mehr (er behauptet ja, selbst 30 Stück zu benötigen).
+ Delazar, Gamal, Julio, Kippler, Koraz, Lukar, Mirzo, Potros, Quadir, Temmy, varantinische Wasserhändler und alle Rüstungsverkäufer haben nun Gold zum Handeln.
+ Campa steht nun von Anfang an als Händler zur Verfügung.
- Goldanzeige bei Händlern und Funktion des "Ausgleich"-Buttons korrigiert.
- Der "Tauschen"-Button im Handelsmenü kann erst angeklickt werden, wenn auch auf Händlerseite der Goldwert mindestens 1 ist.
- Gold, das man NPCs übergibt, kann man ihnen nicht mehr rauben. 
- Bevor der Held NPCs plündert oder sein eigenes Inventar öffnet, hört er auf zu laufen.
- Man kann bei ohnmächtigen NPCs keine leeren Plünder-Inventare mehr öffnen.
- NPCs haben normalerweise nicht mehr zwei separate Goldstapel im Inventar.
+ Man kann Feuerwaranen ihre Klauen abnehmen.
- Man kann Dämonen nicht mehr ihr Schwert rauben.
- Lester hat den Schlüssel zum Tempel von Al Shedim erst, wenn er in Al Shedim angekommen ist.
- Milten hat seinen Feuerkelch erst, wenn er im Kloster angekommen ist.
- Die Assassinen, die Xardas kurz vor dem Portal auflauern, haben nicht mehr "Surus' Order" im Inventar.

Ausrüstung (Slotverwaltung)
- Nach Verlassen des Handelsmenüs usw. werden Fackeln und Stäbe nicht mehr unaufgefordert weggesteckt.
- Rüstungen, Waffen und Schilde, die der Held anlegt, werden sauber von den übrigen Gegenständen im Inventar getrennt.
- Der Held kann ohne Umwege von einer Armbrust auf einen Bogen wechseln.
- Man kann die Pfeilsorte nicht mehr wechseln, wenn man den Bogen bereits gespannt hat.
- Wenn der Held mit einer Fackel in der Hand einen Schleifstein, Kochtopf, Amboss, Alchemietisch oder ein Lagerfeuer "benutzt", wird die Fackel dabei eingesteckt (verbraucht) und anschließend nicht mehr automatisch in die Hand genommen.
- Man kann den Helden über das Inventar-Menü mit Schild oder Waffen ausrüsten, ohne dass er seine Fackel wegsteckt (Ausnahme: Stäbe).
- Zweihandwaffen, die der Held in der Hand hält, wandern beim Ziehen einer Fackel auf den Rücken des Helden. Das gleiche gilt für Schilde.
- Wenn der Held eine Waffe oder einen Schild vom Boden aufhebt, legt er den Gegenstand direkt an, sofern er die Voraussetzungen dafür erfüllt und noch Platz auf dem Rücken hat. Handelt es sich um seine eigene Waffe, wird zudem versucht, einen Quickslot zuzuweisen.
- Der Held kann keine Waffen mehr von seinem Rücken ziehen, wenn er die Voraussetzungen dafür nicht mehr erfüllt.
- Zu einem herbeigezauberten Flammenschwert kann man über die Schnellzugriffsleiste einen Schild anlegen.
- Nach dem Verbrauchen des letzten Gegenstandes eines Quickslot-Fachs nimmt der Held bei erneutem Drücken der entsprechenden Taste nicht einfach einen anderen Gegenstand in die Hand.
- Durch Drücken der Spacetaste werden nur noch Waffen gezogen, keine Teleportsteine mehr.
- Wenn der Held einen Stab in der Hand hält, wird dieser nach einem Teleport nicht weggesteckt.
- Fehler beseitigt, durch den der Held Waffen manchmal nur zum Schein zog.
+ Die Paladine, die Xardas kurz vor dem Portal auflauern, sowie einige bisher unbewaffnete Orksöldner besitzen nun Waffen.
- Mannig trägt nun Schwert und Schild anstelle eines Knüppels.
- Torwachen haben nur noch eine Sorte von Nahkampfwaffen ausgerüstet.
+ Wenn man Wenzel sein Schwert übergibt, landet es auf Wenzels Rücken.
- Fehler beseitigt, durch den Händler wie Hamlar manchmal zwei Waffen ausgerüstet hatten.
- Der Held trägt seinen Orkschlächter direkt bei Spielbeginn auf dem Rücken (wie im Intro-Video).
- Diego besitzt einen besseren Bogen.
- Lester trägt nun eine Druidenrobe (wie im Intro-Video).
- Angar trägt nun eine Nomadenräuber-Rüstung.
- Fehler beseitigt, durch den die Rüstungswerte des Helden dauerhaft erhöht wurden.

Gegenstände
- Das "Amulett des Jägers" bringt nun den eingetragenen Jagdgeschick-Bonus.
- Fehler korrigiert, durch den der Held ab CP 1.5 100-prozentigen Rüstungsschutz bekommen konnte und damit unverwundbar wurde.
- Abgenutzte Schilde bieten nur noch den halben Schutz.
- Abgenutzte Waffen und Schilde verleihen nur halbe Bonusattribute und keine Bonusfähigkeiten mehr.
- Der zerbrochene Holzschild bietet geringeren Schutz.
- Stachelkeulen von Schraten sind abgenutzt. Das gleiche gilt für Holzfälleräxte, Sensen und rostige Zweihänder von Sklaven.
- Schwarzen Trollen kann man nun Trollhörner abnehmen.
- Der "Stab des ewigen Wanderers" verursacht Schmetter- statt Klingenschaden.
- Um den Kampfstab zu benutzen, benötigt man das Talent "Stabkampf". Der Schaden wurde auf 55 erhöht.
- Um den Richtstab zu benutzen, benötigt man das Talent "Stabkampf II". Der Schaden wurde auf 85 erhöht.
- Um die Waffen "Rostiger Zweihänder" und "Zweihänder" benutzen zu können, benötigt man nur die Fähigkeit "Große Waffen", nicht mehr "Große Waffen II".
- Die Mondklinge lässt sich nun wieder schärfen, vergiften und segnen. Der Quest-Exploit wurde beseitigt.
- Magische Stäbe, die einen Bonus auf das maximale Mana oder die Lebensenergie geben, erhöhen den jeweils aktuellen Mana- oder Lebenspunkte-Wert ebenfalls (prozentual).
- Versehentliches Vergiften oder Segnen von falschen Gegenständen ist nicht mehr möglich.
- Vergiftete Waffen, die man gekauft oder in Truhen gefunden hat, vergiften den Gegner nun auch.
- Mit einer Flasche Gift lassen sich mehrere Klingenbolzen vergiften.
- Klingenbolzen verlieren nicht mehr nach dem Abschuss ihre Eigenschaften ("geschärft", "vergiftet").
- Treffer mit Kopfnusspfeilen verursachen immer Schaden.
- Wenn der Held einen Feuerpfeil abschießt, fällt dabei kein zweiter Pfeil mehr zu Boden.
- Bei Feuerpfeilen und Fackeln ist nun ein Fokustext zu sehen.
- "Eintopf" hat andere Werte, "Rezept für Eintopf" andere Zutaten.
- Wein füllt Mana statt Ausdauer wieder auf.
- Das Rezept für Gegengift hat eine neue Zusammensetzung.
- Rezepte für die Herstellung von Giften und Spezialpfeilen überarbeitet.
- Folgende NPCs werden nun solange nicht aus dem Spiel entfernt, wie sie questrelevante Gegenstände besitzen: Bengerd, Fabio, Markus, Masil, Rakus, König Rhobar, Treslott, Urkrass, Zuben und der Dämon von Gotha.
- Überflüssiger Snorre-Ahnenstein aus Inventar des Orkschamanen beseitigt.
+ In Ardea wurden im Haus mit dem Alchemietisch weitere leere Fläschchen verteilt.
- Die Gegenstände "Stock", "Brief" und "Abgebrannte Fackel" liegen nicht mehr im Spiel herum.
- Unerreichbare Schatulle in einem Regal in Geldern nach vorne bewegt.
- Helm des ersten Paladin umquartiert.
+ Zweite Teleportrune nach Braga in der Welt platziert.
+ Quest-Gegenstände wie Fischfässer, Brennholz usw. werden aus dem Spiel entfernt, wenn man sie am Bestimmungsort abgegeben hat.
- Waffenbündel, Milchfässer, Weizensäcke, Staudenlobelien und Masils Schuldscheine gelten nun als Quest-Gegenstände und werden daher nach der Übergabe an einen NPC aus dem Spiel entfernt.
- Kosten von Spezialpfeilen überarbeitet.
- Die Adanos-Artefakte haben nun einen höheren Goldwert. (Rein symbolisch - verkaufen kann man sie trotzdem nicht.)
- Der "Trank gegen Krankheiten" befindet sich nun in einer grauen Flasche.
- Die "Goldteller", die man für Lares besorgen soll, sehen nun auch aus wie Teller.
- Wenn man Tränke, Pflanzen usw. zu sich nimmt, die Attribute permanent erhöhen, wird eine entsprechende Meldung auf dem Bildschirm ausgegeben.

NPC-Positionierungen
- Diego sitzt nicht mehr unter, über oder hinter seiner Bank in Braga.
- Vatras schläft nicht mehr im 90°-Winkel auf seiner Schlafmatte.
- Pedar und Rathgar stehen nicht mehr ineinander, auch Jorn und Jensgar nicht.
- Die Wachen zwischen Lukar und Vasco stehen nicht mehr ineinander.
- Assassine und Ork am oberen Stadteingang von Ben Sala stehen nicht mehr ineinander.
- Fasim und ein Ork sitzen nicht mehr ineinander.
- Die Assassinenkämpfer bei Benito sitzen nicht mehr ineinander.
- Yussuf sitzt nun auf dem Sand anstatt halb darin.
- Enzo schwebt nicht mehr neben seinem Schmiedeofen.
- Diverse NPCs, die früher in der Luft hämmerten, wurden näher an das jeweilige Haus gesetzt, z.B. Tippler, ein Rebell in Reddock, Sklaven in Silden und Kap Dun, Rebellen in Ardea usw.
+ Höhle westlich vom Nomadenlager bei Bakaresh mit Sandcrawlern gefüllt.
- Händler, der nach der Befreiung von Gotha hinter einem Tisch schwebte, auf den Boden gestellt.
- NPC verschoben, der nach der Befreiung von Silden auf einer Baumsäge stand.
- An der Beliar-Statue in Gotha wird nach der Befreiung kein Grillfest mehr veranstaltet.
- Geier aus dem Spiel entfernt (wegen fehlender Animation).
- In Geldern und Silden wurde jeweils ein Orksöldner aus dem Spiel entfernt, der bei der Revolution nicht mitkämpfte.
- Emets Aufenthaltsort wurde in die Nähe der Arena verlegt.
- Der Rebell in der Hütte rechts von der Innos-Statue in Okara schläft nicht mehr unter dem Bett.
- Die Wachen am Eingang von Reddock stehen nicht mehr zu nah an Fackeln.
- Die Untoten der "Armee der Finsternis" werden seltener ineinander gespawned.
- Wilsons Zielpunkt der Quest "Gehe mit Wilson Lurker jagen" verbessert.
- Die Säbelzahntiger auf Kaelins Weg zu den Orks wurden etwas verschoben.
- Die Scavenger auf Mitchs Weg zu den Trollen wurden etwas verschoben.
- Einige fehlplatzierte Tiere (Sandcrawler, Ripper usw.) korrigiert.
- Bei der Besiedlung von Ishtar durch Nomaden werden die früheren Sklaven aus dem Spiel entfernt.
- Die Rebellen bei Mason, Otis und Daryl werden beim Austausch der Montera-Bevölkerung aus dem Spiel entfernt.
- Die Sklaven vor Kap Dun verschwinden nach der Revolution beim Austauschen der Bevölkerung.

NPC-Navigation
- Larson wandert nicht mehr eine steile Felswand hinauf, um zu seinen Erzminen zu gelangen.
- Riordian steigt auf seinem Weg zu Asaru nicht mehr über einen Berg.
- Esiel kann nun ohne große Hänger zwischen seinem Kochtopf und seinem Bett hin und her laufen. Nachts legt er sich schlafen, morgens findet er wieder aus seinem Haus hinaus.
- Mezir findet auch nachts ohne große Umwege zu Ramirez.
- Mezir bleibt bei Murats Oase nicht mehr an einem Baum hängen.
- Avogadro läuft nicht mehr am Zaun von Joshs Hof hin und her, wenn er eigentlich nach Trelis will.
- Wenzel bleibt auf dem Weg zum Stadttor von Kap Dun nicht mehr am Warenlager von Urkrass hängen.
- Xardas bleibt auf dem Weg zum Portal nicht mehr am Fluss bei Silden an einer Kiste hängen.
- Gembaks Route zu Ivan verbessert.
- Thorald geht nun selbstständig zum Treffpunkt bei der Hammerclan-Mine.
- Der Hirsch nahe der Brücke zum Wolfsclan flieht nun.
- Nachdem man Phil von der Befreiung Kap Duns berichtet hat, verschwindet er nicht mehr in dem Berg, auf dem er gearbeitet hat.
- Die Orks in der Nähe von Jorn und Jensgar (Orktrommler-Quest) rennen nicht mehr durch die Wände ihres Zeltes. Das gleiche gilt für diverse andere Orte.
- Die "Hinterlistigen Oger" fallen nicht mehr durch die Textur ihres Höhlenaufgangs.
- Pavel verschwindet auf dem Weg in seine Hütte nicht mehr in der Wiese.
- Kirk verschwindet auf dem Weg zu den Wüstenräubern nicht mehr in einer Mauer.
- NPC-Navigation in der Ripper-Höhle unterhalb von Joshs Hof und in der Goblin-Höhle bei Ardea verbessert.
- Die "Scheuen Hirsche" rennen nicht mehr in die Felswand bei Chris.
- Miguel verschwindet beim Kampf gegen die Zombies nicht mehr so leicht in der Wand seiner Höhle.
- Die Sandlurker in der unterirdischen Kammer bei Nefarius rennen seltener in die Wände.
- Der "Waran mit Verstopfung" verschwindet nicht mehr in einer Felswand.
- Rakus, Merdarion, Sanuyem, die Minecrawler bei Okara, die Stollenwölfe, Kayor und seine Männer, Riordian, Asaru und seine Männer, die Banditen zwischen Montera und Domeniks Hof, die Ripper nordwestlich von Silden und andere rennen nicht mehr in die Wände ihrer jeweiligen Höhle.
- Im Eingangsbereich der Tempel von Mora Sul, Al Shedim, Trelis und bei Ben Sala laufen Untote nicht mehr hinter die Wände.
- Angreifende Assassinen im Palast von Ishtar laufen nicht mehr so leicht in die Wand eines Durchgangs.
- Mort verschwindet auf dem Weg vom Wolfsclan zum Feuerclan nicht mehr in einer Felswand.
- Cole verschwindet auf dem Weg nach Nemora nicht mehr in einem Felsen.
- NPCs laufen nicht mehr so oft in eine Treppe in der Nähe des südlichen Stadttors von Geldern.
- Die Trolle vor dem Pass nach Varant gehen nicht mehr durch den Felsen der kleinen Anhöhe, bei der sie sich aufhalten.
- Die Kühe von Dennis' Viehhof fliehen nicht mehr über einen Felsen, der im Weg stand.
- Problem, dass angreifende Tiere und andere NPCs in Felsen rennen, auf denen der Held steht, an zahlreichen Stellen behoben.
- "Kollisionsloch" in einer Treppe in Ishtar abgedeckt.
- NPCs klettern nicht mehr von der Seite in den Vorraum der Schmiede von Ardea oder auf Fabios Veranda.
- Karmok und die Sklaven bei ihm tragen ihre Steine nicht mehr in das nahe gelegene Haus, sondern zu einem Schutthaufen in einem anderen Teil Ishtars.
- Diverse Navigationszonen erweitert oder komplett eingefügt, vor allem in Varant, aber auch bei Ardea usw.
- Navigation und Kampfmöglichkeiten der Drachen unterhalb von Kap Dun verbessert.
- Der Dämon von Gotha greift nun auch an, wenn der Held ihn von einem der Torbögen aus mit Fernkampfwaffen beschießt.
- Wegfindung von Aila auf dem Weg nach Braga verbessert.
- Zahlreiche weitere Pfade zwischen Navigationszonen eingebaut, damit Angreifer weniger Umwege laufen und Begleiter nicht so häufig verlorengehen (z.B. auf dem Weg von Trelis nach Geldern).
- NPC-Navigation auf einigen Brücken ermöglicht bzw. verbessert, z.B. bei Anogs Rebellenlager, bei Domeniks Hof, bei der Mühle von Silden usw.
- Blutfliegen tauchen nicht ins Wasser ein.
- Die Goblins bei Silden ertrinken nicht mehr, da sie dem Helden nicht mehr in den Fluss folgen.

Kämpfe
- NPCs, die den Helden angreifen, erleiden "Kollateralschaden" bei Angriffen des Helden.
- Bei Kämpfen wird das unabsichtliche Verletzen von potenziell Gleichgesinnten verhindert.
- Knut und Redge können nun ihre Nomadenkollegen verletzen, wenn der Angriff durch den Zauber "Blutrausch" hervorgerufen wurde.
- Wenn der Held in einer Arena hochspringt, verliert er dadurch nicht den Kampf.
- Unbeabsichtigte Schadensverdopplung mit stumpfen Waffen im Kampf gegen Skelette und Golems beseitigt.
- One-Hit-Kill-Bug bei ausgedehnten Kämpfen beseitigt.
- Zahl der Situationen reduziert, in denen kämpfende NPCs plötzlich reglos stehen bleiben.
- Kämpfende NPCs stecken nach einem kleinen Sturz nicht ihre Waffen weg, sondern kämpfen weiter.
- NPCs, die nach einem Kampf ihre Waffe aufheben möchten, lassen sich dabei nicht mehr durch Anreden oder Kämpfe im Hintergrund stören.
+ Besiegte NPCs legen ihre Waffen nach dem Aufheben direkt wieder an.
- Durch das Töten eines Stadtoberhauptes wird auch dann eine Revolution ausgelöst, wenn man keine Zeugen hat. Ausnahme: Die Orkanführer in Myrtana kann man wieder unbeobachtet töten, wenn Beliar den Befehl dazu erteilt hat.
- Wenn NPCs den Helden direkt aus dem Sitzen heraus angreifen, versinken ihre Köpfe nicht mehr im Körper.
- Wenn NPCs eine Waffe im Inventar haben, ziehen sie diese zum Kämpfen.
- Fehler beseitigt, der dazu führte, dass NPCs gelegentlich nach einem Kampf starr in Angriffs-Position verharrten.
- Wenn der Held ein Tier ist, kann er "Artgenossen" angreifen.
- NPCs, die vor dem Speichern gegen den Helden gekämpft haben, führen diesen Kampf nach dem Laden des Spielstands fort.
- Kämpfende NPCs lassen sich durch den Tod eines Gefährten nicht von ihrem derzeitigen Gegner abbringen.
- Problem beseitigt, durch das Malir manchmal nicht angegriffen hat.
- Tiere und Monster gehen nicht mehr lange Strecken rückwärts anstatt anzugreifen.
- NPCs schießen nicht mehr auf weit entfernte Gegner, wenn andere Gegner gleich neben ihnen stehen, sondern gehen häufiger in den Nahkampf über.
- NPCs bemerken, wenn sie mit Fernkampfwaffen auf Hindernisse stoßen, und reagieren entsprechend.
- Wenn der Held einen Magier in die Ecke drängt, wechselt dieser auf Nahkampf.
- Osmund ist nun stärker, so dass die Orks ihn nicht mehr so schnell töten.
- Die "Feldherren der Untoten" beim Tempel von Mora Sul sind nun stärker als normale Zombies.
- Auch Merdarion und Tufail sind nun stärker.
- Feuerwarane sind nun gegen Feuer immun.

Ohnmacht und Tod
- Bei NPCs, die man durch "Meucheln" tötet, sinkt die Lebensenergie auf Null.
- Durch Nahkampfwaffen getötete Kleintiere werden nicht mehr so weit weggeschleudert wie früher; bei Golems und Skeletten fliegt der Kopf nicht mehr so weit weg.
- Der Held wird auch dann ohnmächtig, wenn er in dem Augenblick, in dem ihm die letzten Lebenspunkte abgezogen wurden, gerade rutschte oder hochsprang.
- NPCs haben nach dem Aufwachen aus einer Ohnmacht direkt wieder Kollision.
- Das Öffnen eines HUD-Menüs bewahrt den Helden nicht mehr vor dem Tod durch Gift.
- Der Held stirbt, wenn er vergiftet ist und dann ohnmächtig geschlagen wird.
- Der Held stirbt bei Arenakämpfen und "freundschaftlichen" Duellen nicht mehr durch Gift. (Gleichzeitig auch eine Ausnahme zur vorgenannten Änderung.)
- Brennende oder vergiftete NPCs sterben nur dann durch die Auswirkungen von Feuer bzw. Gift, wenn sie dem Helden feindlich gesonnen sind.
+ NPCs hören auf zu brennen, wenn sie weit genug in ein Gewässer laufen.
- Die Leiche von Ramirez ist bei der ersten Begegnung noch nicht verschwunden.
- Respawn wurde reaktiviert und korrigiert.
- Berechnung des Sturzschadens verändert.

NPC-Verhalten
- Torwachen lassen sich nicht mehr von freundschaftlichen Kämpfen ablenken.
- Stadtoberhäupter lassen sich nicht mehr durch Kämpfe irgendwelcher Art aus ihrem Haus locken.
- Wenn der Held eine Waffe zieht, fühlen sich seine Freunde nie von ihm bedroht.
- Wilson reagiert während der gemeinsamen Lurkerjagd nicht feindselig, wenn der Held in seiner Nähe eine Waffe zieht.
- NPC, die den Helden bei der Eroberung von Braga, Mora Sul und Trelis unterstützen, fühlen sich nicht von der Waffe des Helden bedroht.
- Menschliche Zuschauer von Arenakämpfen rennen zur Arena statt zu schlendern.
- Korrektur der NPC-Reaktionen, wenn der Held einen Arenakampf durch Verlassen der Arena verliert.
- Wenn der Held eine Arena betritt und gleich wieder verlässt, bleibt der Arenagegner anschließend nicht dauerhaft in Angriffshaltung stehen.
- Beim (Neu-)Start eines Arenakampfes greifen die Zuschauer den Helden nicht an, auch wenn er sie vorher angegriffen und besiegt hat.
- Arenakampf gegen mehrere Gegner korrigiert.
- Tiere kommen nicht mehr als Zuschauer zu Zweikämpfen.
- Wenn der Held einen einzelnen NPC in einem Gebäude grundlos umhaut, mischen sich eventuelle Zeugen ein.
- NPCs helfen ihren Gesinnungsgenossen bei Tierangriffen, statt nur zuzuschauen.
- Umstehende reagieren auch dann auf das Töten von Tieren, wenn der Held dafür nur einen Schlag benötigt.
- Wenn der Held die Kühe von Dennis' Hof tötet, greifen ihn nur noch Ork-Sympathisanten an, nicht mehr Mason usw.
- NPCs nehmen das Betreten eines Hauses nicht mehr durch Fußböden oder Decken hindurch wahr.
- NPCs sprechen den Helden nicht mehr durch Wände hindurch an (außer hellhörige Wachen).
- Wenn der Held nach dem Betreten eines Gebäudes der Aufforderung "Raus hier!" rechtzeitig nachkommt, greifen die NPCs nicht an.
- Wenn der Held das Haus links unten vom Eingang von Ishtar betritt, löst das keinen Angriff der Wachen mehr aus.
- Schlafende NPCs wachen nicht auf, wenn der Held lediglich außen am Haus vorbeigeht.
- "Aufwachen und angreifen" als Reaktion normaler NPCs auf den Zauber "Vergessen" unterbunden.
- Menschen setzen sich nicht auf einen Orkthron.
- Fehler beseitigt, dass Sklaven sich manchmal für Wachen hielten.
- Diego, Gorn, Lester und Milten usw. verschwinden nicht mehr ganz so früh aus Ardea.
- Diego, Gorn und Milten reisen nicht mehr unabsichtlich nach Ardea zurück.
- Orks greifen nicht an, wenn man Waffenbündel aufhebt.
- Marik greift den Helden nicht mehr für den Diebstahl von Bradleys Sklavenliste an.
- Jens hat nun keine politische Zugehörigkeit mehr zu den Orks.
- Lees Angriff auf König Rhobar startet die Revolution in Vengard - Rhobars Wachen sehen dem Kampf nicht mehr tatenlos zu.
- Die Orks in Snorres Grab greifen sich nicht mehr gegenseitig an.
- Hamlar ist nicht mehr als "Friend" gekennzeichnet.
- Lee und Lares sind von Anfang an Freunde des Helden.
- Wenn der Held die Mitglieder des Feuerclans angreift, kämpft Lee nicht mehr gegen, sondern mit ihm.
- Unfreundliches Verhalten diverser NPCs nach Erreichen von 75% Ruf und nach Stadtbefreiungen korrigiert.
- Alle Sklaven und Rebellen in Kap Dun werden nun "grün", sobald die Befreiung der Stadt vorbereitet wurde.
- Arenagegner hören auf zu kämpfen, wenn der Held die Arena verlässt. Greift der Held trotzdem weiter an, reagieren die Umstehenden sauer.
- NPCs, gegen die man bei einer Stadtbefreiung kämpfen wird, werden bereits "orange", sobald der Held die Revolution ordnungsgemäß vorbereitet hat.
- Die Sklaven beim Tempel von Mora Sul, die früher nach Mitternacht nach Myrtana aufgebrochen sind, bleiben nun beim Tempel.
- Silvio kehrt nun nach Bakaresh zurück, wenn ein Kampf beendet ist oder er aus der Gruppe des Helden entlassen wurde.
- Mason und seine beiden Mitstreiter wandern nicht mehr grundlos zum Viehhof von Dennis.
+ Mason, Daryl, Otis und Sanford helfen bei der Befreiung der Stadt, wenn man die Revolution ordnungsgemäß vorbereitet und anschließend einen von ihnen zur Mithilfe auffordert.
+ Mason, Daryl, Otis und der Wirt von Montera bleiben nach der Revolution in der Stadt.
- Asam, Zuben und weitere NPCs fühlen sich nun Ishtar zugehörig und werden bei der Revolution "rot".
- Tufail verteidigt Braga gegen den Helden, wenn vorher die Quest "Tributzahlung Braga" abgeschlossen wurde. Die Assassinen bei Tufail verteidigen die Stadt auch ohne Vorbedingung.
- Nachdem Beliar dem Helden befohlen hat, Zuben zu töten, ist Zuben nicht mehr Stadtoberhaupt von Ishtar, und sein Tod kümmert die Assassinen nicht mehr.
- Shakyor hilft bei der Befreiung von Lago.
- Candela, Fraser, Kent, Owen, Randall und Rakus fühlen sich erst Okara zugehörig, wenn man die jeweiligen Quests erfolgreich beendet hat.
- Wenn man Kliff bei Javier in Reddock abgibt, fühlt er sich den Rebellen zugehörig.
- Nachdem man Rufus nach Okara gebracht hat, fühlt er sich den Rebellen zugehörig.
- Nachdem man Cole nach Nemora gebracht hat, fühlt er sich den Rebellen zugehörig.
- Wenn man Karlen nach Nemora schickt, fühlt er sich den Rebellen zugehörig.
- Knut und seine Nomaden helfen erst bei der Befreiung von Bakaresh, nachdem der Held sie dazu überredet hat.
- Die Nomaden bei Onatas und Pakwan helfen bei der Befreiung von Al Shedim.
- Die Ork-Feldherren vor Vengard haben nun eine Stimme.
- Der stumme Räuber bei Malir hat nun eine Stimme.
- Gegner greifen weiter an, wenn sich der Held in ihrer Gegenwart in ein Tier verwandelt oder seine Verwandlung beendet.
- NPCs, die der Held als Tier angegriffen hat, sind später nicht missgünstig gestimmt, sofern sie seine Rückverwandlung nicht beobachten.
- Wenn sich der Held in ein gefährliches Tier verwandelt hat, verhalten sich auch Orks und Assassinen ihm gegenüber feindselig.
- Menschen und Orks reagieren feindselig auf Wildschweine.
- Die Orks in Al Shedim reagieren auch dann aggressiv auf das Töten eines ihrer Freunde, wenn der Held bereits die fünf Adanos-Artefakte an einen Gott übergeben hat.
- Sklaven sind während einer Stadtbefreiung, bei der sie nicht helfen, nicht mehr ohne Grund schlecht auf den Helden zu sprechen.
- Waldläufer und Druiden reagieren friedlich auf den Helden, wenn er in ein Tier verwandelt ist.
- Die Tänzerinnen in Ishtar verhalten sich dem Helden gegenüber nach der Befreiung der Stadt und dem Austauschen der Bevölkerung nicht mehr feindselig.
- Avogadro steht nach seiner Rückkehr nach Trelis nicht einfach nur dauernd an einem Buchständer herum.
- Sanuyem geht nun einer Beschäftigung nach, nachdem er den Helden zu Merdarion geführt hat.
- Wenn man die "Sklaven aus Silden" und einige andere NPCs an ihr Ziel gebracht hat, bleiben sie dort, anstatt an ihre Anfangsposition zurückzukehren.
- Grauhaar kehrt nach der Quest "Folge Grauhaar zum Turm von Xardas" auch dann zu Hanson zurück, wenn man zwischendurch speichert und den Spielstand neu lädt.
- Nachdem Asaru nach der Befreiung von Braga sagt: "Denen haben wir's gezeigt!", lässt er sich mit seinen Nomaden friedlich in der Stadt nieder.
- Wenn man die Revolution in Ben Erai ordnungsgemäß bei Lukar startet, unterstützt er den Helden tatkräftig bei der Befreiung..
- Wenn Lukar die Befreiung von Ben Erai überlebt, mischt er sich nach dem Bevölkerungswechsel unter die Nomaden.
- Lukar unterstützt den Helden in keiner Weise mehr, wenn dieser ihn im Rahmen der Quest "Lukar muss verschwinden!" nicht direkt getötet hat.
+ Lukar steht nach der Revolution auf jeden Fall als Lehrer und Händler zur Verfügung - sofern der Held ihn vorher noch nicht im Kampf besiegt hat.
- Fehler beseitigt, durch den NPCs während eines Gesprächs mit dem Helden einfach weggingen.

Begleiter
- Wenn der Held seinen Begleitern befiehlt zu warten, mischen diese sich nicht mehr eigenmächtig in Kämpfe ein.
- Menschen und Orks, die den Helden begleiten, werden nun von anderen NPCs nach ihrer "politischen Zugehörigkeit" beurteilt und nicht einfach ignoriert.
- Begleiter greifen nicht mehr einfach neutrale Zuschauer eines Kampfes an.
- Begleiter, denen man direkt hintereinander "Warte hier" und "Komm mit" sagt, gehen nicht mehr einfach zu ihrem Tagesablauf über.
- Begleiter rennen nicht mehr hinter flüchtenden Schweinen und Kühen her, die der Held verletzt hat.
- Beschworene Begleiter sterben, wenn der Held mehr als 50 Meter entfernt ist. Ausnahme: Der Held hat ihnen vorher befohlen: "Warte hier".
- Nachdem der Held geschwommen ist, folgen ihm seine Begleiter von selbst wieder.
- Begleiter sehen nicht tatenlos zu, wenn der Held bei Kirks Hinterhalt und in ähnlichen Situationen angegriffen wird.
- Man kann Copper erst dann als Begleiter mitnehmen, wenn man ihn in der Arena besiegt hat.
- NPCs, denen man folgen soll, bleiben nicht einfach sitzen.
- NPCs, die der Held bei einem anderen NPC abgibt, müssen sich dabei in der Nähe des Ziels befinden.
- NPCs, die den Helden zu einem anderen NPC führen, laufen diesem NPC nicht weiter hinterher, nachdem der Held sich für das Geleit bedankt hat.
- NPCs, denen der Held folgen soll, laufen nun nicht mehr zu weit voraus.

Talente und Zauber
- Korrektur der Lebenspunkte nach Rückkehr aus "Seelenwanderung".
- Nach der Rückkehr aus einer Tierverwandlung bzw. aus der "Seelenwanderung" hängt keine "zweite Rüstung" am Helden ("Head_Player-Bug").
- Der Zauber "Armee der Finsternis" wurde reaktiviert.
+ Der Zauber "Krankheit übertragen" hat nun eine Auswirkung: Er verlangsamt die Kampfbewegungen der NPCs.
- Auch für den Zauber "Eisexplosion" muss man nun Gold bezahlen.
- Lichtzauber werden beim Teleportieren mitgenommen.
- Feuerbälle, die von der Seite auf Wildschweine und Alligatoren abgefeuert werden, verfehlen ihr Ziel nun nicht mehr.
- Der Zauberspruch "Fernheilung" kann nicht mehr auf "rote" oder fliehende NPCs gerichtet werden.
- Wenn der Held Armbrust oder Bogen in der Hand hält und das Talent "Lautloser Jäger" gelernt hat, kann er sich ohne zu schleichen näher an Tiere und Monster heranbegeben, ohne dass sie aufmerksam werden.
- Auswirkung des Talents "Magische Stäbe" korrigiert und Beschreibung konkretisiert.
+ Mit der Fähigkeit "Starke Schildparade" verliert man beim Abblocken von Angriffen nur noch halb so viel Ausdauer.
+ Lares lehrt die Fähigkeit "Meisterdieb".
- Man kann auch bei NPCs Taschendiebstahl begehen, die man vorher schon besiegt hat.
+ Der Held kann nun "Scharfe Pfeile" aus normalen Pfeilen und Tierzähnen herstellen, sofern er die Fähigkeit erlernt (aus einem Buch) und das passende Rezept besitzt.
- Wenn der Held in ein Tier verwandelt ist und ein anderes Tier oder Monster tötet, kann er ihm nach der Rückverwandlung Fell, Haut, Zähne usw. abnehmen, falls er vorher die entsprechenden Fähigkeiten gelernt hat.
- Um Snappern "Dunkles Snapperleder" abzunehmen, benötigt man nicht mehr die Fähigkeit "Reptilienhäute nehmen" (Fehler aus früherem CP).

Interaktive Objekte
- Der Held legt sich nicht mehr schräg auf Betten.
- Der Held gleitet beim Aufstehen vom Boden oder vom Bett nicht mehr auf Tastendruck über den Boden.
- Doppelte Betten in Murats Oase entfernt.
- Das Bett bei Sebastian ist nun besser erreichbar.
- Man kann im Schleichmodus Truhen öffnen.
- Wenn der Held eine Truhe öffnet, bleibt er auf dem Boden statt zu schweben oder zu versinken.
- Der Held kniet beim Öffnen von Truhen nicht mehr daneben, sondern immer davor.
- Wenn der Held Buchständer, Truhen, Betten usw. benutzen möchte, diese Aktion aber abbricht, behalten die Objekte ihre Kollision.
- Man kann Orktrommeln mehrmals hintereinander benutzen.
+ Man kann Kühe "melken".
- NPCs, die nach Stadtbefreiungen aus dem Spiel entfernt wurden, blockieren keine Gegenstände mehr.
- NPCs im "Zauberschlaf" und Begleiter-NPCs blockieren keine interaktiven Objekte mehr.
- NPCs im "Zauberschlaf" wachen nicht mehr durch Schritte oder das Öffnen von Truhen auf.
- Diverse falsch herum aufgestellte benutzbare Objekte gedreht, abgesenkt, angehoben, aufgerichtet usw. (Korb in Montera, Alchemietisch in Gotha, Hocker in Ben Sala, diverse Betten, Truhen, Lagerfeuer, Drehspieße, Baumsägen, Bänke etc.).
- Diverse schlecht zugängliche Schürfstellen zugänglich gemacht (z.B. in und um Okara, beim Hammerclan usw.).
- Positionierung der Tempeltüren in Al Shedim und bei Mora Sul korrigiert. Begleiter können dem Helden wieder nach draußen folgen.
- Interaktive Objekte (z.B. der Amboss in Ardea) lassen sich direkt nach der Befreiung der Stadt benutzen.
- Die Schatzkammer von Geldern ist nur mit dem passenden Schlüssel zu öffnen.
- Sigmors Truhe ist nur noch mit Sigmors Schlüssel zu öffnen.
- Beim Öffnen von Truhen kann der Dietrich abbrechen (je nach Truhen-Typ und Schlösserknack-Fähigkeiten).
- Problem beim Öffnen der Truhe in Ashtons Hütte beseitigt.
- NPCs, die die Städte nach einer Revolution neu besiedeln, blockieren nicht mehr direkt nach der Stadtbefreiung interaktive Objekte.
- Bei Lagerfeuern, Mühlsteinen und Wasserbecken ist nun ein Fokustext zu sehen.

Neue Inhalte
+ Burgruine auf den Bergen bei Silden mit Gegenständen und Gegnern gefüllt.
+ Insel "zwischen" Myrtana und Varant etwas aufgepeppt.
+ Die restlichen vier Magiertruhen wurden in der Welt verteilt.
+ Mehrere neue NPCs für das "Quest-Paket" eingefügt.
+ Neuer NPC CP_NewGuy in Ishtar eingefügt (bei Delazar).
+ Der "Waran mit Verstopfung" hat nun auch den "Druidenstein des Warans" im Bauch.
+ Die vorher nicht vorhandenen Gegenstände Ritterschild, Hörnerhelm, Leichter Hörnerhelm, Druidenstein des Lurkers u.a. wurden in der Welt platziert.
+ Zusätzlich wurden die Gegenstände Reiner Erzrohling, Streitaxt, Leiser Tod und Katana in die Welt gelegt. (Die Zwischenlösung, dass Angar ein Katana übergibt, wurde rückgängig gemacht.)
+ Einige Gegenstände oder Feinde in schwer erreichbaren Orten platziert.
+ Es ist eine weitere "Armee der Finsternis"-Schriftrolle erhältlich.
+ Teleporter nach Al Shedim eingefügt.

Sonstige Gestaltung der Welt
- Mazins Höhle ist nun beleuchtet.
- "Fischer-Höhle" bei Silden ist auch bei Benutzung von Shader 3.0 beleuchtet.
- Zahlreiche Objekte, z.B. Steine unter Kap Dun, Gegenstände in der Banditenhöhle bei Montera und in der Mine von Geldern, Steine und alles andere in Reddock und in Rakus' Höhle usw., sind nun korrekt beleuchtet.
- Kerze korrigiert, die nach Reaktivierung der Minen von Geldern auftauchte.
- Zahlreiche schwebende Vegetationselemente (Bäume, Sträucher, Pilze, Kakteen, Farne, Grasflächen etc.) korrekt positioniert.
- Zahlreiche schwebende Steine, Felsen, Kisten, Spinnweben und sonstige Objekte auf den Boden gestellt.
- Zahlreiche ineinander steckende Gegenstände korrigiert (Hocker im Karren von Kurts Lager, aufsammelbare Pflanzen in Felsen, Gras im Lagerfeuer, Äste in Häusern, Truhen bei Kalan, zwei Regale in Ben Sala, Fässer, Fischernetze usw. usf.).
- Diverse unlogisch positionierte Objekte entfernt (Fass auf dem Dach von Vaks Haus, Regal auf einem Dach in Faring, unerklärliche Gischt, Orktrommel in Gotha etc.).
- Bei mehreren Häusern Feuer, das teilweise von außen zu sehen war, verdeckt.
- Diverse Texturlücken verdeckt (Fenster in Gotha, Mauern in Vengard, Grasboden bei den Sildener Wasserfällen usw.).
- Zwei Stücke der Stadtmauer von Geldern wurden korrekt aneinander ausrichtet und zwei Lücken geschlossen.
- Nicht texturierte Wände in den Ruinen von Al Shedim verdeckt.
- Verzerrte Texturen am Pass nach Varant und an diversen anderen Orten verdeckt.
- Tunnel zwischen Myrtana und Nordmar (oberhalb von Faring) versperrt.
- Loch im Dach von Vatras' Gefängnis abgedeckt.
- Der Held kann sich nicht mehr unter der blockierten Brücke in Vengard verfangen.
- In Gotha wurden einige Säcke, auf denen der Held stecken bleiben konnte, durch andere Gegenstände ersetzt.
- Unsichtbare Hindernisse in einigen Durchgängen in Tempeln wurden durch sichtbare Hindernisse verdeckt.
- Wasseroberfläche an einigen Stellen geflickt.
- Arenagrenzen in Bakaresh, Faring, Geldern, Kap Dun, Lago, Montera, Mora Sul und Silden überarbeitet.
+ Fenster bei Karrypto mit Fensterkreuz ausgestattet.
- Fehlerhaft texturierte und andere eigentlich unsichtbare 3D-Objekte aus dem See bei Silden entfernt.

Kamera-Themen
- Objekte, die sich zwischen dem Helden und der Kamera befinden, beeinflussen nicht mehr die Zielrichtung von Fernkampfwaffen.
- Die Kamera schwenkt beim Ansprechen eines NPCs nicht mehr kurzzeitig in den Himmel.
- Während das Inventar geöffnet ist, lässt sich die Kamera nicht zoomen.
- Nach dem Öffnen und Schließen von Truhen, Gegnerinventaren und des eigenen Inventars im First-Person-Modus ist die Kamera nicht mehr um 180° gedreht. Dafür wird beim Öffnen von Truhen im First-Person-Modus nicht mehr zwischendurch auf den Third-Person-Modus gewechselt.
- Der Schatten des Helden ist im First-Person-Modus nicht mehr kopflos.

Steuerung
- Problem beseitigt, dass das Spiel manchmal nicht auf Tastatur oder Maus reagierte.
+ Alternative Tastenkombination zum Öffnen der Marvin-Konsole: linkes SHIFT + rechtes SHIFT + Pos1.
- Korrektur der Default-Taste für das Ein- und Ausblenden der Schnellzugriffsleiste: "Scroll-Lock" statt Shift.
+ "Alles nehmen" beim Plündern von NPCs und Truhen funktioniert auf Tastendruck (Default: "Z").
+ Es gibt jeweils eine eigene Taste für das Trinken eines Heil-, Mana- und Ausdauertranks (Default: Nummernblock-Tasten 7 bis 9).
- Versehentliches Erhöhen des Zählers für befreite Orkstädte im Marvin-Modus ist nicht mehr möglich.
+ Die Steuerung der Auf- und Ab-Bewegungen der Kamera beim Zurückschauen lässt sich umkehren.
- Der Held bleibt nicht mehr versehentlich im Schleichmodus, wenn er eine Armbrust in der Hand hat.
- Wenn der Held während des Schleichens ohnmächtig geschlagen wurde, fällt er nach dem Aufwachen nicht mehr automatisch in den Schleichmodus zurück.
- Unbeabsichtigtes Verharren im Sprint- oder Schleichmodus nach dem Öffnen eines Gegnerinventars beseitigt.
- Ausdauer-Exploit beim Sprinten und gleichzeitigem Nach-Hinten-Schauen beseitigt.
- Der Held verbraucht beim Rückwärts- oder Seitwärtsgehen keine Ausdauer.
- Nach dem Teleportieren aus magischem Nebel heraus bleibt der Held nicht mehr für NPCs unsichtbar.
- Das Trinken von "Krankheit heilen", Gegengift und Verwandlungstränken lässt sich nicht mehr durch das Öffnen eines Menüs abbrechen. Wird der Held beim Trinken getroffen, verschwinden die Grafikeffekte.
- Wenn der Held mit gespanntem Bogen ins Rutschen gerät oder verletzt wird, verschießt er anschließend nicht mehr automatisch einen Pfeil, wenn der Spieler die Maustaste loslässt.
- Problem beseitigt, durch das der Held beim Klicken auf "zurück" im Hauptmenü eine Aktion im Spiel ausgeführt hat.
- Einige Fehler beseitigt, durch die der Held "dachte", er hätte keine Fernkampf-Munition.
- Klingenbolzen werden nun immer stapelweise statt einzeln geschärft.
- Verbesserung des Ziel-Fokus beim Einsatz von Magie (näher stehende NPCs und Angreifer des Helden geraten leichter in den Fokus).
- Der "Autofokus" bei Kämpfen wurde abgeschwächt - man kann leichter zwischen Gegnern wechseln.

Texte
- Die dritte Stufe bei Armbrüsten und bei Bögen haben nicht mehr den gleichen Namen.
- Untertitel beim Erlernen von "Stabkampf I" und "Stabkampf II" bei Ateras oder Shakyor ergänzt. (Eine Sprachausgabe fehlt weiterhin.)
- Einige hundert Standard-Dialoge der italienischen und spanischen Fassung sind nun untertitelt.
- Einige Fehler in den spanischen Texten korrigiert.
- Einige Fehler in den englischen Texten korrigiert.
- Zahlreiche polnische Untertitel korrigiert.
- Zahlreiche russische Untertitel korrigiert.
- Diverse Rechtschreibfehler in den deutschen Texten korrigiert.
- Beschreibungstext der Spruchrolle "Armee der Finsternis" in der deutschen Version gekürzt.
- Beschreibung des Zaubers "Eislanze" konkretisiert.
- Beschreibung des Zaubers "Zähmen" konkretisiert.
- Beschreibung des Nebelzaubers etwas erweitert.
- Beschreibungstexte zu allen Waffen, Rüstungen und Schilden sowie zu einigen Schmuckstücken und Artefakten in Englisch und Deutsch hinzugefügt.
- Beschreibungstexte zu allen Gegenständen in Polnisch hinzugefügt.
- Die Hirsche auf dem Plateau bei Hanson tragen nun den Namen "Hochland-Hirsch".
- Ein "Amulett des Jägers" in "Amulett des Jagdgeschicks" umbenannt.
- Der Zauber "Wort der Herrschaft" heißt im Dialogmenü an Innos-Schreinen nun "Wort der Herrschaft" statt "Befehl".
- Der Zauber "Tiergestalt" heißt im Dialogmenü nun "Tiergestalt" statt "Verwandlung".
- Der Text "LP" (für "Lernpunkte") im Dialogmenü ist nun mehrsprachenfähig.

-----------------------------------------------------------------

Nur bei aktiviertem Schalter "Alternatives Balancing":

Waffen und Rüstungen
- Schutzwerte und Preise von Rüstungen, Schilden und Helmen überarbeitet.
- Stärke- und Perk-Anforderung beim Anlegen von Schilden eingeführt.
- Neue Ruf-Anforderungen beim Kauf von Rüstungen.
- Bauern-, Nomaden- und Waldläuferkleidung zählt nun zu den Roben.
- Schaden, Preise und Attributsanforderungen von Waffen überarbeitet (Schwerter, Große Waffen, Bögen, Stäbe und Magische Stäbe und Nutzwaffen).
- Das Meisterschwert braucht nun Geschicklichkeit als Hauptattribut.
- Einige besondere Schwerter und Große Waffen haben zusätzliche Boni erhalten.
- Um Adanoskrone und Adanosrobe tragen zu können, benötigt der Held 250 bzw. 300 Altes Wissen.

Quests
- (Nahezu alle) Aufträge, bei denen man jemanden töten muss, werden abgebrochen bzw. lassen sich nicht mehr erfolgreich beenden, wenn der Auftraggeber stirbt.
- Der Held bekommt nun auch dann eine Belohnung in Form von Attributzuwachs, wenn er sich für den "Xardas-Weg" (Adanos-Weg) entscheidet.

Erfahrungspunkte
+ Man bekommt Erfahrungspunkte für Taschendiebstähle.
- Weniger Erfahrungspunkte für das Töten harmloser Tiere wie Hasen, Schlangen, Kühe usw.
- Für das Töten von Goblinschamanen erhält man 70 Erfahrungspunkte.
- Schwarze Trolle sind nun stärker als normale Trolle. Wenn man sie tötet, erhält man 700 Erfahrungspunkte.

Talente, Zauber, Attribute
- Für einen Zuwachs an Stärke, Jagdgeschick und Altem Wissen muss man doppelt soviel Gold und Lernpunkte investieren, wenn man bereits einen Wert von 250 oder mehr Punkten hat.
- An Buchständern und großen Steintafeln erhält man nur noch 3 statt 5 Punkte "Altes Wissen" bzw. "Alchemie".
- Permanente Boni von Tränken und Steintafel-Artefakten geändert.
- Anpassung der Attributanforderungen, Lernpunkte und Goldkosten beim Erlernen von Fähigkeiten.
- Die abgeschwächte Formel für die Mana-Regeneration von CP 1.5 ist jetzt nur noch mit aktiviertem Balancing-Schalter wirksam.
- Die Fähigkeit "Lebensenergie regenerieren" ist nicht aktiv, wenn der Held eine Waffe in der Hand hält.
- Die Lebenspunkte-Regeneration ist nun prozentual (pro Sekunde 1,25 % der maximalen Lebensenergie).
- Das Talent "Akrobatik" macht den Helden bei Stürzen nicht mehr unsterblich.
- Mit dem Talent "Meisterdieb" führen weitere unbeobachtete Diebstähle in den Städten nicht mehr dazu, dass man dafür zur Rede gestellt wird.
- Die Fähigkeit "Magische Stäbe" wird wirkungsvoller, je mehr Altes Wissen der Held hat (ab 200 Punkte).
- Anpassung der Attributanforderungen, Lernpunkte und Goldkosten beim Erlernen von Zaubern.
- Abhängigkeiten zu Zaubern und Fähigkeiten beim Erlernen von Zaubern eingeführt.
- Abhängigkeiten zwischen Talenten überarbeitet.
- Anpassung des Manaverbrauchs einiger Zauber.
- Stärke und Auswirkung diverser Schadenszauber überarbeitet.
- Die Zauber Hagelsturm, Feuerregen und Zeitblase wirken nicht mehr um den Helden herum, sondern um das anvisierte Ziel.
- Einige der mächtigsten Zauber einer Gottheit wurden ausgetauscht.
- Beim Starten eines neuen Spiels besitzt der Held direkt 150 Ausdauerpunkte.
- Beim Rennen verliert der Held etwas weniger Ausdauerpunkte als früher.
- Ist ein Menü geöffnet, regeneriert der Held nicht mehr automatisch Ausdauer, Lebensenergie oder Mana.
- Während einer Parade regeneriert sich die Ausdauer nur noch so schnell, als wäre der Held krank.
- Hat der Held wenig Ausdauer, schlägt er im Nahkampf langsamer zu.

Kämpfe
- Goblinschamanen feuern keine zielsuchenden Feuerbälle mehr, nur noch normale.
- Kampfverhalten von Xardas verbessert.
- Neue Schadens- und Rüstungsschutz-Berechnung, wenn NPCs den Helden mit Nahkampfwaffen treffen.
- Mit Schwierigkeitsgrad "schwer" verursachen Bögen und Armbrüste 20% mehr Schaden als früher.
- Wenn Menschen oder Orks mit Fäusten kämpfen, verursachen sie weniger Schaden.
- Bei Arenakämpfen haben die Gegner des Helden einen besseren Schutz gegen Schaden.

Sonstiges
- Wiederbewaffnung entwaffneter NPCs abgeschwächt.
- Einige besonders mächtige Waffen sind nicht mehr bei Händlern zu kaufen, da diese besonderen Gegenstände nur über Truhen oder andere Möglichkeiten erreichbar sein sollen.
- Händler bezahlen dem Helden etwas weniger Gold für seine Waren.

-----------------------------------------------------------------

Nur bei aktiviertem KI-Schalter: Neue Nahkampf-KI bei NPCs

- NPCs, die eine Waffe benutzen, können damit Schläge der Gegner komplett abblocken.
- Die Zeit, die der Held durchgehend blocken kann, ist auf 2,5 Sekunden begrenzt.
- Auch NPCs können nicht unendlich lange durchgehend blocken, allerdings länger als der Held.
- Ein erfolgreicher Block ist durch ein entsprechendes Geräusch zu erkennen.
- Gegner greifen nicht mehr so häufig aus zu hoher Entfernung an.
- NPCs, die eine Waffe benutzen, können den Helden seitwärts umkreisen.
- Die "Intelligenz" (bzw. "Fehlerquote") der Gegner ist an den eingestellten Schwierigkeitsgrad gekoppelt.
- Arenakämpfe sind eine Stufe schwieriger als normale Kämpfe.
- Tiere und Monster verfügen über einen "Angriffs-Sprint".
- Trefferwahrscheinlichkeit von Tieren und Monstern potenziell erhöht.
- Taktik von Tieren und Monstern bei häufigem Rechtsklicken verändert.
- Fast alle Tiere und Monster verfolgen den Helden nun länger als früher.

-----------------------------------------------------------------

Nur bei aktiviertem KI-Schalter und/oder aktiviertem Schalter "Alternatives Balancing":

- Je nach Schwierigkeitsgrad können maximal ein, zwei oder drei Gegner gleichzeitig den Helden angreifen.
- Angriffsfrequenz von Wildschweinen, Wölfen, Tempelwächtern usw. reduziert. Ausnahmen: Zombies und Mumien.
- Die Angriffsbewegungen von Trollen wurden verlangsamt.
- Einige Magier sind in der Lage, Kreaturen zu beschwören, die sie unterstützen, wenn der Held sie oder ihre Kampfgefährten angreift.
Schaut es Euch an, den Link gibt hier.
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Viel Spaß beim Gothic 3 zocken.

Gruß
GMan
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Ungelesen 01.04.10, 14:48   #4
Timi1234
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Standard Gothic 3 Sprachimage

Guten Tag,

ich habe erst vor kurzem wieder in meinen CD gestöbert und habe zufälligerweise wieder Gothic 3 gefunden, das Spiel hatte ich damals jedoch von Amerika bestellt und es ist dementsprechend auf Englisch. Gibt es vielleicht eine einfache Möglichkeit das Spiel im bezug auf Audio und Unteritel, auf deutsch umzustellen oder kann mir bitte jemand eine Sprachimage für G3 verlinken?

ein großen Dank im voraus !
Timi1234 ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 01.04.10, 14:54   #5
neroweger
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Habe nur was für Texte im [ Link nur für registrierte Mitglieder sichtbar. Bitte einloggen oder neu registrieren ] gefunden. Auf [ Link nur für registrierte Mitglieder sichtbar. Bitte einloggen oder neu registrieren ] gibt es auch nur eine Sub-Datei...

Ich würde dir empfehlen das Spiel hier in der Börse aufzusuchen oder gleich auf die Bugs verzichten und Risen spielen
__________________

Chase me, hunt me, condemn me. I can take it.
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Ungelesen 28.04.10, 11:15   #6
Prince_OF_Lies
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Prince_OF_Lies hatte eine beschämende und traurige vergangenheit | -1 Respekt Punkte
Standard Gothic 3 ruckelt/stockt auf gutem PC

Hallo!

Also ich habe das Rollenspiel "Risen" mit großer Begeisterung durchgespielt. Daraufhin hat mir ein Freund "Gothic 3" empfohlen.

Mein Problem ist, dass es ständig stockt, wenn ich herumlaufe. Risen soll ja der Nachfolger sein und dies läuft in maximalen details sehr flüssig.

Ich hab auch den neuestern Patch runtergeladen und ich habe auch schon gegoogelt, warum es ruckelt aber die meisten Seiten zu diesem Thema sind schon uralt und gehen davon aus, dass zu wenig Arbeitsspeicher vorhanden ist. Da mein PC 4 GB RAM hat, denke ich nicht, dass das bei mir der Fall ist.
Prince_OF_Lies ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 28.04.10, 11:20   #7
Yargh
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Yargh ist noch neu hier! | 0 Respekt Punkte
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Ärger dich nicht weiter mit diesem mieserablen programmiertem Game rum und greif direkt zu Gothic 2 mit Addon. Das ist eher an Risen angelehnt.

Gothic 3 läuft auf jedem Rechner schlecht.
Yargh ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 28.04.10, 11:52   #8
XSnoopi
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Standard

bei mir läufts sehr gut..
CommunityPatch + Questpaket installiert..
läuft echt sauber
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Ungelesen 28.04.10, 12:10   #9
Prince_OF_Lies
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Zitat:
Zitat von XSnoopi Beitrag anzeigen
bei mir läufts sehr gut..
CommunityPatch + Questpaket installiert..
läuft echt sauber
was hast du für nen pc, wenn ich fragen darf?

was ist ein ist ein questpaket? den community patch hab ich drauf.
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Ungelesen 28.04.10, 12:13   #10
Prince_OF_Lies
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Zitat:
Zitat von Yargh Beitrag anzeigen
Ärger dich nicht weiter mit diesem mieserablen programmiertem Game rum und greif direkt zu Gothic 2 mit Addon. Das ist eher an Risen angelehnt.

Gothic 3 läuft auf jedem Rechner schlecht.
Naja sowas in der Art dachte ich mir schon. Die Enwickler wurden ja auch ziemlich kritisiert. Mal schauen... evtl. ist gothic 2 ja eine alternative.

die screenshots zu gothic 3 sehen bzw. sahen doch sehr cool aus, deswegen hab ich mir das spiel halt trotzdem mal besorgt.
Prince_OF_Lies ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 28.04.10, 13:28   #11
Fire.Storm
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Die Ruckle wirst du nie wegbekommen.
Das sind sogenannte Nachladeruckler, die entstehen, wenn G3 neue Daten nachladen muss.
Liegt, wie schon erwähnt an der schlechten Programmierung.

Das Questpaket verbessert die Atmospähre von G3 um einiges.
Es gibt neue Quest und ganze Questreihen.
Genaues kann ich aber nicht sagen.

Mir persönlich hat Gothic 3 nicht gefallen, da ich Gothic 2 und Gothic 1 gespielt hab und Gothic 3 da einfach nicht reinpasst.
Wenn dir Risen gefallen hat, dann wird dir Gothic 2 sicherlich auch gefallen.
Meiner Meinung nach ist es eines der Besten Rollenspiele.
Das einzige, das es zu bemängeln gäbe, wäre, dass das AddOn einen relativ hohen Schwierigkeitsgrad hat und das die Steuerung in G1 und G2 relativ kompliziert ist.
Man gewöhnt sich aber dran.
Wenn du Gothic 2 spielen willst solltest du, trotz des hohen Schwierigkeitsgrads, mit dem AddOn "Die Nacht des Rabens" spielen.
Fire.Storm ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 28.04.10, 20:42   #12
Prince_OF_Lies
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Prince_OF_Lies hatte eine beschämende und traurige vergangenheit | -1 Respekt Punkte
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mich wunderts nur, dass immer wieder irgendwelche leute schreiben, dass es bei ihnen flüssig läuft...
gibt es evtl. irgendwelche Tips, was die Grafikeinstellungen angeht?
Prince_OF_Lies ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 29.04.10, 15:14   #13
Kaiserswelt
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Kaiserswelt gewöhnt sich langsam dran | 18 Respekt Punkte
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Bei mir läufts Flüssig, CP patch 1.74 questpack 4
MFG
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Ungelesen 14.07.10, 14:49   #14
Relink
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Relink ist noch neu hier! | 0 Respekt Punkte
Question Gothic 3 auf Windows 7 (64 Bit Version)??

Hallo, hab folgendes Problem und zwar nachdem ich Gothic 3 installiert habe und es starten will erscheint zuerst ein Update Manager mit 3 Links die mich alle zu dem neusten Patch (Patch 1.12) führen. Nachdem ich aber einen der Links ancklicke erscheint eine Fehlermeldung:

"Fehler des Programmstarts die Datei d3dx9_29.dll wurde nicht gefunden" !!!

Kann mir evnt. einer verraten ob ich das Problem auf irgend eine Weise beheben kann oder ob es auf der 64Bit Version gar nicht funkt?

-Ich habe auch alle systemanforderrungen und das Spiel ist Orginal
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Ungelesen 14.07.10, 14:52   #15
Ninjaneji2
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Ninjaneji2 ist noch neu hier! | 0 Respekt Punkte
Standard

haii relink das kommt nicht wegen deinem windows 7 denn das hab ich auch sondern die datei is bei der installation fehlgeschlagen du kannst es entweder nochmal installieren oder die datei d3dx9_29.dll downloaden .. hier der download link ..
[ Link nur für registrierte Mitglieder sichtbar. Bitte einloggen oder neu registrieren ]
dort nach unten scrollen und auf download )
wenns geholfen hat thx button bitte xD

und klappts??
Ninjaneji2 ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 14.07.10, 15:23   #16
pcblizzard
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Wenn das nicht hilft, einfach den DirectX Webinstaller nehmen: [ Link nur für registrierte Mitglieder sichtbar. Bitte einloggen oder neu registrieren ]
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Ungelesen 14.07.10, 15:25   #17
squall727
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Standard

oder mal directx aktualisieren von der gothic 3 cd aus

mfg
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squall727 ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 30.07.10, 23:26   #18
Chillman1234
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Standard Gothic 3 wo ist der hintereingang vom Schmelzofen ?!

Hey,
bin grad bei gothic 3 dabei den schmelzofen zu befreien vom hammerclan. hab aber keine ahnung wo der hintereingang sein soll. hab jorn, den andern jäger und mort in meinem team. beim treffpunkt ist so ne höhle mit ner menge orks, dachte dass das es ist, ist aber nur n stollen, der auf der andern seite rausführt wo ne halbe armee orks steht, die man unmöglich zu viert erledigen kann, auch am ende des spiels nicht. naja, ich wollte mort fragen, wo das nu ist, der sagt bereitwillig, dass ers mir zeigen wird, rührt sich aber kein stück sondern setzt sich hin und pafft ersma eine xD Bug ! Ich bräucht jetz sowas wie ne genaue beschreibung vom treffpunkt aus wo denn nun der schmelzofen ist.

MfG
Chillman1234 ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 04.08.10, 17:47   #19
Chillman1234
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Standard gothic 3 spielstände wiederherstellen Hilfe !

hey,
also, ich habe vista neu installieren müssen, und habe davor gothic 3 gespielt. jetzt habe ich vom ordner Tillman/Dokumente/gothic3 ein bakcup gemacht und es wieder eingefügt. dann community patch 1.74 drauf (hatte ich davor auch) und jetzt findet der kein savegame mehr ! muss man bei gothic 3 noch von andere datein ein backup machen ? wenn ja , wär ich mal voll am ar***. außer ihr kennt ne website, wo man sich savegames laden kann, so pro abschnitt. oda hab ich was vergessen ?

MfG
Chillman1234 ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 05.08.10, 10:05   #20
tommyb2910
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Standard

Hatte das ganze mit einer Windows 7 Neuinstallation und hab auch ein Backup dess Dokumente/Gothic 3 Ordners wieder eingespielt. Funktioniert bei mir ohne Probleme (Gothic 3, CP 1.74, QP 4.1).
Hast du Gorthic danach wieder in den selben Ordner installiert? Evtl steht in den saves irgendwie der Pfad zu Gothic mit drin... Ich hab Gothic 3 nicht mal neu installiert, hab auf der "games" Partition alles so gelassen, läuft auch ohne Registry Einträge...

mfg TommyB
tommyb2910 ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 19.10.10, 17:22   #21
oli1169
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Unhappy

moin
ich kann leichen oder bewusstlose menschen nicht plündern weil ich sie nicht fokusieren kann.Könnt ihr mir weiter helfen.Ich freue mich auf eine antwort.
bb
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Ungelesen 20.10.10, 14:57   #22
oli1169
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Talking

danke für die antwort
ich hatte die waffe damals schon weggesteckt,aber da gings nicht.Ich probiers mal mit neustart
ich hab den patch 1.60 aber ich hol mir einen neueren patch.danke für die antwort
oli1169 ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 24.10.10, 12:14   #23
oli1169
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hi leute
hab ma wieder ein problem.
ich hab den neusten patch drauf aber bei der eroberung von kap dun legt sich wenzel wieder schlafen
nachdem alle orks und söldner am leuchturm tot sind und kommt nicht mehr mit.Wenn man den abhang runtergeht sind ja auch noch orks da.
Ist das ein spielfehler?
Ah mit dem neuen patch kann ich nun leichen ausrauben.danke
bb
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Ungelesen 24.10.10, 16:59   #24
endmaster
Wurst ftw
 
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endmaster ist noch neu hier! | 0 Respekt Punkte
Standard

Lock ihm doch einfach nen paar Viecher hin
Und wenns nicht geht, dann stell einfach mal kurz den Schwierigkeitsgrad auf "Leicht", dann sollte es auch allein gehen
Du sollt übrigens den Boss zuerst angreifen, dann helfen dir auch alle anderen [Sklaven usw]. Zumindest, wenn du die Revolution entsprechend vorbereitet hast. [Den Rebellenuntergrund gefunden und ihm Waffenbündel verpasst. Und ich glaub, Wenzel sein Schwert zurückgebracht hast]
endmaster ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 26.10.10, 16:24   #25
oli1169
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oli1169 ist noch neu hier! | 0 Respekt Punkte
Smile Danke

danke für die antwort
Es war nur ein kleiner Spielfehler als ich das spiel neu gestartet
hab gings wieder.
oli1169 ist offline   Mit Zitat antworten
Ungelesen 29.10.10, 12:54   #26
oli1169
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Question

hey leute
ich hab ma ne frage und zwar wie kann man eine Rolle machen bei gothic 3.Also beim 1 teil konnte man das auch.Es würde mich freuen wenn ihr mir sagen könntet welche fähigkeiten man da für benötigt und welche Tasten man drücken muss.
oli1169 ist offline   Mit Zitat antworten
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