Hoffe gibt noch nicht so ein Thrad wenn ja bitte closen:
Da Dragon age2 am 11 märz 2011 erscheint wollte ich mal ein diskusions und Informations Thread eröffnen:
Spielwelt:
Kirkwall:
In den alten Zeiten lag die heutige Stadt Kirkwall an den Ausläufern des Reichs von Tevinter. Sie war das Herz des Sklavenhandels des Reiches und beherbergte einst nahezu eine Million Sklaven, die aus den Ländern der Elfen und den barbarischeren Gebieten im Osten und Süden verschleppt wurden. Sie wurden über das Meer nach Kirkwall geschafft und dienten als Brennstoff für die unersättlichen Feuer der Hauptgewerbe der Stadt: riesigen Gagat-Steinbrüchen und einem Meer von Gießereien, in denen der Stahl hergestellt wurde, den der Rest des Reiches brauchte. Die Sklavenhändler der alten Stadt häuften Reichtümer an, deren Ausmaß jegliche Gier überstieg, doch diese gründeten sich allein auf das Leid der Unterdrückten. Es war ein Ort der Dunkelheit und Verzweiflung, eine Hölle, der nur wenige entkamen, und als sich das Blatt schließlich gegen das Reich wendete, erhoben sich die Sklaven in einer Woge der Gewalt, die ihresgleichen sucht. Die heutige Stadt wurde auf den Gebeinen dieser Vergangenheit aufgebaut, die die meisten Bürger lieber vergessen würden.
Und doch ist diese Vergangenheit noch überall sichtbar. Jedes Schiff, das sich Kirkwall nähert, sieht als Erstes, schon aus mehreren Meilen Entfernung, die Klippen - den Wall, dem die Stadt ihren Namen verdankt. Diese gewaltigen Klippen bestehen aus demselben schwarzen Gestein, auf dem auch die Stadt errichtet wurde, und sind von einem Pantheon grausiger Wächter überzogen, die die Alten Götter darstellen. Über die Jahre hat die Kirche viele dieser ruchlosen Gestalten entfernen lassen, doch sie alle zu zerstören, wird nahezu unmöglich sein.
Durch diese Klippen hindurch wurde ein Kanal gebahnt, der es Schiffen ermöglicht, durch einen dunklen Korridor, dessen massive Wände sich bis ins Unendliche aufzutürmen scheinen, bis ins Innere der Stadt zu fahren. Flankiert wird dieser Kanal auf beiden Seiten von den Zwillingen von Kirkwall, zwei massiven Bronzestatuen, die dort jedoch nicht nur stehen, um Neuankömmlinge zu beeindrucken: Kirkwall liegt an der schmalsten Stelle des Wachen Meeres, und es gibt eine gewaltige Kette, die zwischen den Statuen und dem Leuchtturm auf der nächsten Felsformation hochgezogen werden kann, die das Ende der engen Fahrrinne kennzeichnet. Da ihnen dieses Druckmittel gegen die Schifffahrt enorme Steuern, Gebühren und Zölle einbringt, wachen die jeweiligen Herrscher der Stadt äußerst sorgfältig darüber. Die Durchfahrtspolitik Kirkwalls ist ebenso gnadenlos und heimtückisch wie die Meeresströmungen unterhalb der Stadt.
Obwohl die Stadt durch ihre Lage am Wachen Meer äußerst wohlhabend ist, gibt es in ihr noch viele verfallene Gegenden. Ein Großteil der Zerstörung, die beim Sturz des Reiches von Tevinter verursacht wurde, ist bislang noch nicht behoben und wird es vermutlich auch niemals sein. Obwohl die Kirche und die Feste von nahezu jedem Punkt der Stadt aus zu sehen sind, kann man sich in dem Labyrinth aus zwergischen Höfen nur allzu leicht verlaufen, und es gibt zahlreiche Verbrecherbanden, die nur darauf warten, dass sich jemand ohne Karte oder einen verlässlichen Führer in die Unterstadt wagt. Die Unterstadt ist nahezu ständig von einem schwarzen Rauch bedeckt, der aus den unzähligen Gießereien aufsteigt. Und wenn die kalten Winterstürme die Luft doch einmal reinigen, ist das unheilvolle Heulen des Windes über den offenen Eingängen verlassener Schächte kaum besser. Diese verfluchten Gruben stoßen immer wieder stinkende Wolken - sogenanntes Grubengas - aus, und es ist nicht ungewöhnlich, dass ganze Elendsviertel daran ersticken und das alltägliche Leben dort ein abruptes Ende findet. Außerhalb Kirkwalls sind in den Bergen noch immer die Überreste der ältesten Sklavenminen zu finden. Die meisten von ihnen sind verlassen und werden von Geistern heimgesucht, die sich noch immer an die Erinnerungen daran klammern, welche Folter die dort Versklavten über sich ergehen lassen mussten.
Insgesamt trägt Kirkwall noch immer starke Züge seines alten Gesichts: Die Gier treibt den zerlumpten, mittellosen Abschaum von Thedas an seine verfluchten Ufer, wo er dann von den Skrupellosen ausgebeutet und vernichtet wird.
Ein Schiff, das an den Zwillingsstatuen vorbei durch den engen Korridor segelt, gelangt in ein kesselförmiges Gebiet Kirkwalls, das die Unterstadt genannt wird. Dieser Ort war einst der erste Steinbruch, in dem die Sklaven den Hafen und ihre eigenen Wohnquartiere aus dem Fels schlugen, bevor in den Vimmark-Bergen direkt außerhalb der Stadt neue Minen geöffnet werden mussten. Die Unterstadt ist im wahrsten Sinne des Wortes eine Grube, in der die Sklaven einst in von Zwergen geschaffenen Höfen untergebracht waren, die im Volksmund Sechser genannt werden. Die Sechser in der Unterstadt sind schlicht und tragen die noch nicht wieder beseitigten Narben des Schadens, der durch einstürzende Mauern verursacht wurde.
Hier findet man außerdem das Gesindeviertel Kirkwalls. Die Elfen der Stadt haben sich in einen der größten Sechser zurückgezogen, der von einem gewaltigen Eisentor abgeriegelt wird, das die Stadtwache nachts schließt. Nur zu ihrer eigenen Sicherheit, natürlich. Innerhalb des Gesindeviertels steht ein riesiger, knorriger Baum, den die Elfen den Vhenadahl nennen, und der vermutlich das einzige Stück Natur in dem gesamten Viertel darstellt. Nicht wenigen erscheint es seltsam, dass ausgerechnet der ärmste Teil der Unterstadt auch ihr schillerndster und lebhaftester ist. Und die Elfen trösten sich zumindest mit dem Gedanken, dass es trotz ihrer Armut in Kirkwall noch andere gibt, die schlimmer dran sind als sie. Diese Ehre gebührt jenen, die in die Dunkelstadt hinabgestiegen sind, ... in die Kanalisation Kirkwalls, in der nur die Verzweifeltsten Zuflucht suchen.
Ein Neuankömmling in der Stadt sieht sich in der Unterstadt einem riesigen Labyrinth aus Baracken und gewundenen Gängen gegenüber, die sich alle um den geschäftigen, künstlich angelegten Hafen drängen. Und inmitten dieses Hafens ragt unübersehbar die als Galgenburg bekannte gewaltige Festung auf. An ihr legten die Sklavenschiffe an, und in ihr wurden die Sklaven weitergereicht und verkauft. Sie war ein grausames Gefängnis, das jeden erwartete, der es wagte, sich gegen die Herrschaft der Magister Tevinters aufzulehnen. Sie war ein Symbol der Unterdrückung, das nach der Rebellion zwar in Brand gesteckt, aber nie ganz zerstört wurde. Heute wird sie von der Kirche als riesige Kaserne für den Orden der Templer und als Heimstatt für den Zirkel der Magi genutzt. Die Magier leben in den einstigen Sklavenzellen und sind sich der Ironie dessen auch durchaus bewusst.
Die Felswände rund um die Unterstadt sind hinter dem Hafen am höchsten, und die belebtesten Straßen führen direkt hinauf in die Oberstadt, in der die reichsten Einwohner Kirkwalls über allen anderen thronen. Die Treppen zur Oberstadt überwinden eine Höhe von mehr als 30 Metern und haben einen ganzen Wirtschaftszweig aus Trägern geschaffen, die Waren hinauf und wieder hinunter schleppen. Neben ihnen gibt es nur noch einige Vorrichtungen der Zwerge, die die Güter in Körben direkt und schnell die Klippenwand hinaufbefördern - gegen eine Gebühr versteht sich. Jemand, der in der Unterstadt steht, kann nicht viel mehr sehen, als die felsigen Grubenwände um sich herum (falls die dicht stehenden Gebäude ihm überhaupt einen Blick darauf erlauben) und natürlich die Oberstadt, die hoch über ihm erstrahlt. So sind die Feste des Vicomte und die Kirche zwar stets zu sehen, doch immer auch außer Reichweite.
Im Hof der Galgenburg stehen zahlreiche Statuen von gefolterten Sklaven, die an die schreckliche Vergangenheit Kirkwalls erinnern. Sie dienen jedoch nicht dem Gedenken an das Leid der Sklaven. Jeder Zoll des Hofs wurde von den Magistern daraufhin ausgerichtet, den Widerstand der Neuankömmlinge zu brechen. Nahezu im Stundentakt wurden Hinrichtungen durchgeführt und die Leichen anschließend an den Galgen im Hof hängen gelassen. So sahen die neuen Sklaven, die von den Docks hergebracht wurden, sofort, was sie erwartete.
Anders als in Dragon Age: Origins könnt ihr keine andere Rasse als einen Menschen spielen. Sich für ein Geschlecht zu entscheiden wird aber möglich sein. So wie bei Mass Effect 2 werden alle Dialoge von Hawke vertont, damit die Identifikation mit der Spielfigur leichter fällt.
Hawke stammt aus einer kleinen Stadt namens Lothering, die bei einem Überfall zerstört wurde. Der Held flüchtete in den Norden. Die Story von Dragon Age 2 wird sich über zehn Jahre erstrecken und lässt de Spieler teil haben an den moralischen Entscheidungen und Bekanntschaften von Hawke. Sein Aufstieg zum Champion von Kirkwall wird ebenfalls thematisiert. Der Fokus der Erzählung soll explizit auf der Hauptfigur Hawke und keinem äußerlichen Einfluss liegen. Der Spieler wird dabei viele Entscheidungen treffen und Konsequenzen tragen müssen, um schließlich der Champion von Kirkwall zu werden.
Party mitglieder:
Es sind noch nicht alle Partymitglieder bekannt und einige wird es exklusiv für die Signature Edition geben
Diese sind bisher bekannt:
Name:Carver
Klasse:Krieger
beschreibung:
Er ist der kleine Bruder des Helden, Hawke und ist von anfang an dabei
Name:Aveline
Klasse:Kriegerin
beschreibung:
David Gaider("Architekt" des Dragon Age Universums)sagt über sie:"ein starker weiblicher Charakter,aber weder niederträchtig noch rüpelhaft"
Aveline Vallen ist eine Kriegerin, eine Meisterin im Umgang mit Schwert und Schild und eine unermüdliche Beschützerin ... bis zu einem gewissen Punkt. Geboren als Tochter eines verbannten Chevaliers ist Aveline nicht die Ritterin geworden, die sich ihr Vater gewünscht hatte. Obwohl sie im ritterlichen Kampf perfekt ausgebildet ist, wuchs sie im Schatten eines verlorenen Lebens auf und wird deshalb nicht zulassen, dass sie ein weiteres im Namen der Ehre verliert. Ihre Wahlheimat Kirkwall zu beschützen, wird für sie zu einer selbst gewählten Pflicht und nicht zu einer privilegierten Berufung. Sie wird niemals zulassen, dass jene, für die sie verantwortlich ist, für eine verlorene Sache geopfert werden oder ihr Leben geben, um die Törichten vor sich selbst zu beschützen. Der Stolz kann wie jede andere Wunde wieder geheilt werden ... sobald die Gefahr besiegt ist und alle wieder wohlbehalten zu Hause sind.
Varric ist ein guter Fernkämpfer, dank seiner Armbrust Bianka.
In der Rahmenhandlung erzählt er von seinen Abenteuern mit Hawke.
Worte sind sein Geschäft und Übertreibungen seine Spezialität - Varric kann Legenden erschaffen oder zerstören, ohne dafür auch nur einen Finger rühren zu müssen. Varric wurde in die Händlergilde hineingeboren und hat weder jemals die Heimat der Zwerge gesehen noch den Stein bearbeitet. Er bevorzugt ein wärmendes Tavernenfeuer, einen Krug, der niemals leer wird, ein gebanntes Publikum und mitreißende Themen. Er kann gewaltige Geschichten über die Ahnen und Paragons ... oder alles andere ... erzählen, doch er tut es nicht aus Ehrfurcht. Und so ist auch die Wahrheit für ihn nichts weiter als ein erzählerisches Mittel. Die Geschichte wird von Siegern geschrieben, doch sie kann auch von Varric erzählt werden, der damit über die Sieger entscheidet. Wem es um Profite geht, der sollte sich an seinen Bruder Bartrand wenden, einen Halunken, der weiß, wie man Geschäfte macht. Wem es allerdings darum geht, dass man sich an ihn erinnert, für den ist Varric der richtige Mann.
Die Piratin Isabela ist die Geißel von zwei Küsten, vier Nationen und zahlloser Tavernen. Sie ist mit dem Dolch ebenso schnell wie mit Beleidigungen, und es ist schwer zu sagen, womit sie ihren Opfern tiefere Wunden zufügt. Obwohl man sie nur selten lange an einem Ort sieht, muss sich Isabela nun, da ihr Schiff nur noch aus Trümmern besteht, mit dem begnügen, was ihr Kirkwall an Beute zu bieten hat. Und das bedeutet nicht nur endlose Probleme für die Reichen und Törichten, sondern auch nie endenden Spaß für sie. Sie wird ebenso sehr begehrt wie gefürchtet, und ob man nun durch ihre Klinge oder ihr zu Füßen fällt, spielt für sie keine Rolle - ein Sieg ist ein Sieg. Obwohl sie Schiffbruch erlitten hat und gejagt wird, hat Isabela noch nicht entschieden, ob sie bereits in die Enge getrieben ist. Dafür hat sie einfach viel zu viel Spaß.
Einmal Sklave zu einem Tevinter magister, Fenris wurde verändert: Lyrium wurde in sein Fleisch, seine Magie das beides Abstreifen seines Gedächtnisses sowie Ändern von ihm für immer verbrannt. Er wurde eine lebende Waffe, und verwendete schließlich seine Macht, seinen Ketten zu entkommen. Jetzt findet er sich in einem fremden Land ohne Freunde - und ein ehemaliger Master, der sich weigert, ihn sein zu lassen.
Bekannt aus der Elfen Herkunftsgeschichte von Origins, Jetzt als scgüchterne Begleiterin Rekrutierbar.Spezial Klasse "Dalish-Paria" mit Blut magie anleihen
Kreaturen:
Schreiter:
Diese gewaltigen, spinnenartigen Kreaturen können sich auf ihren vier massigen Beinen mit erstaunlicher Geschwindigkeit bewegen und verfügen darüber hinaus über die Fähigkeit, ein zersetzendes Gift zu speien und sich mit enormen Sprüngen auf ihre Beute zu stürzen. Sie sind tödliche Wächter, die häufig nicht nur mit der alten, untergegangenen Kultur der Elfen Arlathans in Verbindung gebracht werden, sondern auch mit noch älteren Zeiten, über die die Elfen jegliches Wissen verloren haben.
Dunkle Brut- Hurlock
Die etwa menschengroßen Hurlocks sind größer als ihre Verwandten, die Genlocks, und verfügen über beeindruckende Stärke und Ausdauer. Während einer Verderbnis findet man sie häufig in großer Zahl an der Oberfläche, wobei jeder von ihnen in eine grobe Rüstung gekleidet ist, die sie vermutlich von den zahlreichen Zwergen erbeutet haben, die in den Tiefen Wegen verloren gegangen sind. Es gibt jedoch Indizien, die nahelegen, dass sie auch selbst in der Lage sind, Waffen herzustellen und zu reparieren. Man kann zwar darüber streiten, wie viel Intelligenz die Hurlocks besitzen, es ist jedoch offensichtlich, dass sie klug genug sind, um einfache Kampftaktiken umzusetzen, und über einen gewissen Selbsterhaltungstrieb verfügen, wenn sie nicht von einem mächtigen Alpha in die Schlacht gehetzt werden. Selbst wenn man die Begegnung mit einem Hurlock oder jedem anderen Vertreter der Dunklen Brut überlebt, läuft man immer noch Gefahr, sich bei Kontakt mit ihrem verderbten Blut zu infizieren. Auch wenn dies, entgegen der Behauptungen in einigen Geschichten, nicht zwangsläufig geschieht, gibt es doch kein bekanntes Heilmittel gegen die Verderbtheit. Wenn sich die infizierte Person nicht in einen Ghul verwandelt und selbst zu einem Überträger der Verderbtheit wird, endet die Infektion immer im Wahnsinn und letztlich häufig im Tod. Die Dunkle Brut ist eine lebende Seuche, und nichts macht dies deutlicher, als das schwarze Sekret, das aus den Augen eines Hurlocks auf dessen bleiches Gesicht läuft.
Gesandter der Dunklen Brut
Die intelligentesten Vertreter der Dunklen Brut werden begabte Zauberer, deren zahlreiche Fähigkeiten denen der Blutmagie ähneln. Sie werden aufgrund ihrer angeblichen Befähigung zur Sprache "Gesandte" genannt, dies bedeutet jedoch nicht, dass sie eher zu Verhandlungen bereit wären als andere ihrer Art. Während man sie an der Oberfläche normalerweise nur während einer Verderbnis antrifft, wird ihnen jeder, der sich weit genug in die Tiefen Wege vorwagt, früher oder später begegnen ... und es bereuen.
Und hier ist der Trailer:
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werde wenns geht so oft wie möglich aktualliesieren
Freu mich schon auf DA2 denn die von bioware wissen meist was sie machen auch wen DA2 imgegensatz zu Da1 ein für mich komplett anderes Spiel wird vom Setting mal abgesehen.
Hab aber leider auch schon ein Kritikpunkt ; die Dunkle Brut sieht total hässlich und viel zu Menschlich aus und sie sind nicht mehr dunkel.
Ich glaube, dass wenn sich Dragon Age 2 ähnlich wie Mass Effect 2 im Vergleich zum Vorgänger entwickelt, sprich actionlastiger wird, wir auf ein richtig gutes Spiel hoffen können. Ich steh nämlich eh nicht auf komplizierte Menüs, etc...
das kampfsystem soll flüssiger werden, aber weniger komplex. auf den höheren schwierigkeitsgraden soll man ohne den Pausemodus garnicht mehr auskommen, weil man taktik braucht