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20.02.15, 02:06
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The Order 1886: Die Spielzeit ist irrelevant für den Spielspaß
Zitat:
The Order 1886: Die Spielzeit ist irrelevant für den Spielspaß
Ready at Dawn möchte das Thema nicht mehr kommentieren
In Foren und Kommentaren äußern sich immer mehr Spieler, die bereits eine Kopie von The Order 1886 besitzen, über die kurze Spielzeit des Third-Person-Shooters. In einem Interview mit dem Gaming-Magazin Eurogamer möchte sich Ready at Dawn Studiochef Ru Weerasuriya nicht weiter zur Spielzeit äußern, da die Qualität eines Spiels nicht von dessen Länge abhängig ist.
Nach ersten Gerüchten, die durch das PSN-Profil eines Sony-Mitarbeiters aufgeworfen wurden, hat sich die Spielzeitdiskussion um The Order 1886 verselbstständigt. Anhand der Zeitstempel der verdienten Trophäen des Sony-Angestellten, leiteten Spieler die Dauer der Kampagne ab. Demnach würde die Spielzeit nur fünf Stunden betragen. Auch anhand eines veröffentlichten Video-Walktrhoughs von YouTuber PlayMeThrough ließ sich eine gesamte Dauer von 5 Stunden und circa 30 Minuten ausmachen.
Doch Studiochef Ru Weerasuriya möchte sich zu diesem Thema in einem Interview mit unseren Kollegen von Eurogamer nicht mehr äußern. „Wir können die Leute nicht davon abhalten, die Dinge zu schreiben. Wir werden sicherlich nicht auf jeden Fehler reagieren, der ‘da draußen‘ gemacht wird. (…) Das wäre ansonsten ein Vollzeitjob, jedes Mal anzumerken, dass die Aussagen nicht stimmen. Wir machen Spiele. Und das machen wir für die Spieler.“ Abschließend erklärt Weerasuriya: „Die Länge eines Spiels ist nicht mit dessen Qualität gleichzustellen. Es ist wie bei einem Film – nur weil ein Film drei Stunden lang ist, macht es ihn nicht besser.“
In einem weiteren Interview äußerte sich Ru Weerasuriya außerdem zu der Frage, wie oft und in welchem Ausmaß Quick-Time-Events bei The Order 1886 zum Einsatz kommen.
Im Interview mit dem Onlinemagazin DualShockers verrät Ru Weerasuriya, der Chef des Entwicklerstudios Ready at Dawn, wie The Order 1886 cineastisch inszenierte Spiele revolutionieren möchte. Das prägnante Stichwort: Quick-Time-Events.
Wie Weerasuriya erklärt, wollte das Entwicklerteam mit The Order 1886 etwas Neues versuchen. Es soll Spieler absichtlich vor die Frage stellen, ob das Gesehene jetzt eine Videosequenz oder doch ein Spiel ist. „Ja, an einigen Stellen nehmen wir dem Spieler die Kontrolle, so wie es andere Spiele auch machen. Wir geben sie aber manchmal in unerwarteten Momenten zurück. Es könnte Momente geben, nur einen einzigen Moment innerhalb einer Sequenz, in der du etwas machen musst.“
Durch diese kurzen Situationen möchte Ready at Dawn den Grad an Interaktion mit dem Spiel hoch halten. „Es mag nur ein Knopfdruck sein, aber er bedeutet, dass du noch immer involviert bist“, erklärt Weerasuriya. „Für uns war es mit der neuen Konsolengeneration wichtig, etwas anders zu machen; Spielern nicht nur das zu geben, was sie erwarten. Wir wollten nicht nur bekannte Elemente zusammenwerfen. Wir wollten etwas Neues.” Mit The Order 1886 kratzt The Order 1886 allerdings nur an der Oberfläche der Möglichkeiten der CurrentGen-Systeme, wie Weerasuriya im Interview erzählt. „Wir haben die nächsten Jahre, um neue Messlatten zu setzen, und wir haben bereits Ideen, wie wir dahin kommen.“
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