Moinsen zusammen
Ich habe vor dem allerersten Addon über 1 Jahr intensiv WOW gezockt und nach und nach (glücklicherweise selbst) erkannt, das das gesamte Spielprinzip von WOW auf einen einzigen Punkt ausgerichtet war und ist: Ehrgeizige und/oder engagierte Spieler versuchen süchtig zu machen.
Allein, zu zweit oder dritt kann man schon spielen, aber das gesamte Potenzial des Spiels erlebt man erst im Zusammenspiel mit einer Gilde (Zweckgemeinschaft vieler Spieler) und dort war (zumindest zu meiner Zeit) der Konkurrenz- und Gruppendruck ziemlich gross.
Ein Beispiel aus meiner Zeit: Vor dem ersten Addon gab es noch sog. 40er-Instanzen (in sich abgeschlossene Gebiete im Spiel mit besonders schweren Gegnern und Endbossen) für die man erstmal etliche Vorquests erledigen musste, um überhaupt Zutritt zu bekommen.
Nur mit 40 oder geringfügig weniger Mitspielern war eine solche Instanz überhaupt zu schaffen. Und das dauerte meistens (trotz Teamspeak) einen ganzen Abend. Es ging darum, die nötige Ausrüstung für die noch anspruchsvollere Instanzen zu bekommen, denn ohne vernünftige Ausrüstung war man später für die nächste Instanz (da noch schwieriger) nutzlos. Zusätzlich ging ein grosser Teil der übrigen Spielzeit mit der Beschaffung von Zutaten für instanzüberlebenswichtige Tränke etc. drauf, oder der Beschaffung von Ingame-Gold um diese im Auktionshaus zu kaufen. Dabei wurde die Menge der Zutaten tlw. sehr hoch angesetzt um die Spieler zu beschäftigen.
Um zu versuchen alle fair zu behandeln (was ja löblich ist) wurde durch die Gilde ein Raidsystem eingeführt, für welches man nach Anmeldung für eine Instanz, Teilnahme und Abschluss derselben, ein Punktekonto aufbauen konnte. Hatte man viele Punkte konnte man bei Ausrüstung oder Waffen, die bei den Endbossen vielen vor allen anderen (mit weniger Punkten) Bedarf anmelden. Voraussetzung dafür war aber...ihr ahnt es schon...häufige Teilnahme an Raids, pünktliches Erscheinen, Durchhalten bis zum Ende auch wenn es nicht so gut lief. Und wir reden hier von etlichen Instanzen-Runs bis jeder sein Equip voll hatte. Man brauchte ja den ganzen Raid für die nächste Instanz.
Bei uns waren das Freitag, Sonntag und Dienstag, also 3 Runs die Woche. Es gab aber auch Gilden die das jeden Tag gemacht haben.
Um das Ganze für eingespielte Raidgruppen nicht zu einfach zu machen, kamen die Programmierer von Blizzard zum Zuge...Einige wichtige Ausrüstungsteile, Schmuck oder Waffen für bestimmte Spieler-Klassen vielen bei den Bossen bis zum abkotzen...auf andere wartete man Ewigkeiten. Und jetzt stellt Euch vor, genau an diesem Tag wart Ihr verhindert oder hattet vergessen Euch anzumelden oder der Raid war voll und Ihr konntet nicht mit in die Instanz. Wochenlanger Einsatz, ein hohes Punktekonto etc.....alles erstmal für die Katz. Man setzte also alles daran, ja nicht einen Raidtermin zu verpassen.
Womit wir wieder am Anfang sind. Um dieses Spiel in seinem vollen Umfang zu spielen begibt man sich in eine Suchtfalle. Nicht das sog. Hochleveln der Spielfigur ist der Sinn sondern die Welt, die sich danach für eine ausgelevelte Spielfigur auftut mit allen Widrigkeiten die die Spielzeit extrem verlängern.
Das Verdienstpotenzial dieses Spielprinzips haben andere Firmen schnell erkannt und nachgezogen. Aktuell gibt es sogenannte "kostenlose" Onlinegames. Das Prinzip dahinter: Man kann kostenlos spielen, aber um das Spiel ala WOW voll zu erleben muss man letztendlich Euros investieren. Der Reiz dabei: Man muss sich gute Ausrüstung nicht erspielen, man kauft sie einfach. Bei den suchtgefährdeten Spielern scheint das gut zu funktioinieren, denn diese Games schiessen wie Pilze aus dem Boden.
Ich habe deshalb so ausführlich geschrieben um zu versuchen rüberzubringen was am Anfang kein Spieler, egal welcher Altersklasse, ahnen kann. Die Sucht kommt schleichend und wenn sie sich erstmal voll entfaltet hat ist es bei labilen Menschen häufig schon zu spät. Ein aufmerksames soziales Umfeld ist da sehr wichtig.
Schöne Weihnachten Euch allen
=DirtyHarry=
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