Zitat:
Zitat von dyson72
Das mit der Soundquelle und den Wänden/Hausern ist vielleicht faulheit der Programmierer solcher Spiele?!
"3D Sound" - Mit einfachen Worten man braucht nur :
-Stereo
-einen der beiden Kanäle lauter und den anderen leiser machen
-den leiseren der beiden Kanäle zusätzlich minimal verzögern
-den Rest erledigt dein Gehirn, indem es dieses lauter/leiser+verzögerung interpretiert
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Na gut, das hätte ich mir auch noch zusammenreimen können

. Kenne sogar die Fachausdrücke dafür: Interaurale Pegeldifferenz (auf dem einen Ohr leiser, auf dem anderen lauter), und interaurale Zeitdifferenz (zeitliche Verschiebung).
Allerdings hört unser Gehör ja damit bei weitem noch nicht auf. Bspw. kommt die interaurale Pegeldifferenz in den Höhen viel mehr zum tragen, als in den Tiefen, da die langen Wellen der Bässe den Kopf als kein wirkliches Hindernis sehen und sich leichter darum herumbiegen können, als die kurzen hohen Wellen (Klangschatten des Kopfes).
Beyond Birthday hat das Problem so beschrieben, wie ich es auch kenne. Wenn ich hinter eine Wand gehe, dann kommt der Sound auf direktem und geradem Wege durch die Wand, anstatt sich um sie herum zu biegen. Und die Tatsache, dass er dumpfer wird zeigt doch, dass sich die Programmierer schon ihre Gedanken darüber machen, wie sich der Klang in dem Moment verändert. Wie oben beschrieben klingt ein Radio in GTA oder in Mafia bei geschlossener Türe deutlich dumpfer, als bei offener.
Insofern: Der Wille wäre ja da. Den kann man auch bei anderen Klangeffekten beobachten (dumpfes Wummern, wenn man durch einen Tunnel fährt; verändertes Fahrgeräusch, wenn es über Kopfsteinpflaster geht; etc.). Aber an der Richtung der Klangquelle scheint es zu scheitern.
Aber danke für die Links, die werde ich mir mal reinziehen.
So long.