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[Software] Lara Croft: Sie läuft und läuft und läuft

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Ungelesen 30.09.18, 20:28   #1
Wornat1959
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Standard Lara Croft: Sie läuft und läuft und läuft

Zitat:
Lara Croft
Sie läuft und läuft und läuft

Lara Croft kehrt zurück im neuen Videospiel "Shadow of the Tomb Raider". Doch neu ist daran eigentlich nichts. Warum bloß lieben wir Fortsetzungsreihen so sehr?

Von Matthias Kreienbrink
20. September 2018, 18:27 Uhr 60 Kommentare


( Die Geschichte der jungen Lara Croft ist nun wirklich auserzählt mit dem dritten Teil der aktuellen Trilogie von "Tomb Raider". © Square Enix )

Es fühlt sich alles vertraut an. Die Wege durch den Dschungel, die Markierungen in der Landschaft, hier bitte hochklettern, da einen weiten Sprung wagen. Als Spieler oder Spielerin kennt man diese Elemente gut, aus anderen Games oder aus den Vorgängern dieses Spiels selbst, seit es im Jahr 2013 einen Neustart verpasst bekam. Das allererste Videospiel unter dem Namen Tomb Raider aber erschien bereits im Jahr 1996. Seither läuft und läuft und läuft sie: Lara Croft.

Solche sogenannten Franchises – Großerzählungen in Kino, Fernsehen, Literatur und eben auch Videospielen mit oft vielen Fortsetzungen und Spin-offs – werden zumeist so konzipiert, dass zu viele Neuigkeiten und Überraschungen im Laufe der Zeit nicht mehr auftauchen. Vertrautheit mit einer eigenständigen Welt und einem Helden oder seltener auch mal einer Heldin ist beim Franchise nicht nur ein Erfolgsfaktor. Es ist eine Vorbedingung, auf die man sich scheinbar weitgehend geeinigt hat, zwischen Machern und Konsumenten.

Shadow of the Tomb Raider also heißt der neue Teil aus der Abenteuerspielreihe um die Archäologin Lara Croft, einer in England geborenen Aristokratin, die verlassene Tempel und Gräber durchsucht und sich dabei in ungeahnte Abenteuer stürzt. Das neue Spiel beschließt die Trilogie um die Vorgeschichte Crofts, deren Erzählung vor fünf Jahren mit dem Reboot der Serie begann. Shadow of the Tomb Raider ist ein schönes, dramatisches, mitunter auch herausforderndes Game. Vor allem aber ist fast alles darin altbekannt.

Die Serie ist ja längst die vorherrschende Darreichungsform bei sich einmal als erfolgreich erwiesenen Erzählungen, und ihre Kennzeichen sind Wiederholung, Aktualisierung, Neuauflage, Ausdifferenzierung. Tomb Raider ist nun auch nur die aktuellste einiger Spielreihen, die allein bis Ende dieses Jahres noch Fortsetzungen bekommen, andere sind etwa Assassin's Creed, Battlefield, Pokémon, Call of Duty, Just Cause. Wenige Tage nach dem Erscheinungstermin führt Shadow of the Tomb Raider selbstverständlich die Spielecharts an, in Deutschland etwa wurde es binnen 72 Stunden mehr als 100.000 mal verkauft. Der Erfolg spricht fürs Weitererzählen.

Willkommen in der Videospiel-Reihenhaussiedlung
Der neue Teil von Tomb Raider ist so etwas wie der perfekt gepflegte Vorgarten in dieser Videospiel-Reihenhaussiedlung aus Franchises. Man sieht gleich, dass dort Arbeit hineingesteckt worden ist, dieser Garten schmeichelt dem Auge, er ist sehr hübsch, die Hecke ist gestutzt und ragt nicht auf den Gehweg. Beim Vorbeilaufen schaut man kurz rein, nickt anerkennend – und blickt bald schon auf den nächsten Vorgarten. Man sollte sich in dieser Siedlung bloß nicht nach Pionierarbeiten im Gartenbau umsehen, denn das Neue ist dort ja gar nicht gewollt.

Erscheint ein Spiel wie Shadow of the Tomb Raider, macht man sich als Spieler (wie als Kritiker) trotzdem auf die Suche danach. In diesem Fall sind zum Beispiel die Areale wieder etwas größer geworden. Lara Croft kann sich jetzt mit Schlamm beschmieren, um nicht von Gegnern gesehen zu werden. Und es gibt Unterwasserlevel. Dazu wird eine Geschichte von einem Dolch erzählt, der die Welt – für ein Videospiel schon arg typisch – an den Rand des Abgrundes bringt. Diese Geschichte existiert offenkundig nur deshalb, weil ein Videospiel nun mal eine braucht. Irgendeine Motivation muss die Protagonistin ja bekommen, um weiterzulaufen durch ihr nur leicht verändertes Universum.

Wie Spieleentwickler auf ihre Werke blicken
Selbstredend haben Spieleentwickler mitunter einen ganz anderen Blick auf ihre Werke. Jon Warner etwa ist Game Director bei Bioware und arbeitet an Anthem, einem neuen Titel des Studios, das unter anderem für Mass Effect bekannt ist, einem erfolgreichen Rollenspiel-Franchise. Warner sagt, wenn er ein Spiel entwickele, das anders als ein Franchise von Grund auf neu entstehen soll, empfinde er eine "furchtbare Freiheit". Es sei eine "beängstigende Aufgabe".

Patrick Mills hingegen, Quest-Designer bei CD Projekt Red, nennt es "befreiend", zumindest einen ganz neuen Protagonisten zu konzipieren, den die Spielerinnen und Spieler selbst gestalten können – Mills arbeitet derzeit an Cyberpunk 2077, nachdem er an der beliebten Reihe The Witcher gearbeitet hat. Die ist eine Adaption einer Romanserie, der Hauptcharakter Geralt daher vorgeformt. In Cyberpunk 2077 jedoch wird es den Spielern überlassen sein, sich ihre Figur selbst zusammenzustellen, von deren Geschlecht bis zur Kleidung.

Grant Rodiek wiederum, Senior Producer der Reihe Die Sims, die bei Electronic Arts entwickelt wird, kennt beide Seiten. Ihm sei bewusst, sagt er, dass Spieler feste Erwartungen an eine Reihe hätten und dass man sich als Entwickler daher nur in einem engen Rahmen bewegen könne. Doch genau das sei auch der positive Aspekt eines Franchises: der Input der Spieler, die neue Ideen weitergäben an die Macher und so für Verbesserungen sorgten. Auch in der Eingeschränktheit liegt also womöglich eine Freiheit, die nicht furchtbar sein muss.

Geht doch auch anders!
Es gibt aber eben auch die ganz anderen Videospiele. God of War etwa, das mit vielen Konventionen brach – und damit großen Erfolg hatte. Zudem ist der Indie-Bereich momentan der Innovationstreiber der Branche, etwa mit Games wie What Remains of Edith Finch. Das besitzt eine Narration, die nur Videospielen eigen sein kann: Die Geschichte erwächst aus der Spielmechanik, etwa dann, wenn die Hauptfigur von einer Katze zur Eule und dann zum Seeungeheuer wird – und durch die Steuerung erfühlbar wird. Ein anderes Beispiel ist Outlast, das das Horrorgenre nahbarer, intensiver gemacht hat – indem der Protagonist das Geschehen durch eine Kamera beobachtet. Die Entwickler von Resident Evil 7 haben sich erkennbar davon inspirieren lassen und daraus wurde dann ein Neuanfang der Serie.

Doch bei den meisten Spielen scheint es so, als hätten sich die großen Studios und die Käuferinnen und Käufer weitgehend darauf verständigt, dass Stagnation ein begrüßenswerter Zustand ist. Das ist seltsam bei einem Medium, das doch im Vergleich etwa zu Film und Roman immer noch in der Phase der Selbstfindung sein müsste und dramaturgisch buchstäblich viel größeren Spielraum hätte. Es ließe sich anders erzählen, eine Geschichte anders erfahrbar machen.

Marvel-Filme haben stets die gleiche Struktur, aber die Superhelden variieren immerhin. Dan Browns Erzählstil bleibt zwar immer gleich, erzählt jedoch stets andere Geschichten. Im Videospiel hingegen müsste eigentlich weniger die Narration im Mittelpunkt stehen als vielmehr die Mechaniken, die dem Spiel zugrunde liegen. Weniger Erzählen denn Erfahren ist die eigentliche Stärke dieses Mediums. Doch statt diese zu forcieren, versuchen viele Spielentwickler, sich mit filmischem Erzählen dem Kino immer weiter anzunähern.

Die interaktiven Erfahrungen, die in Videospielen gemacht werden könnten, werden so bei den großen Franchises oft nur gestreift: die Veränderbarkeit von Welten; die Entscheidungen, die jeder Spieler und jede Spielerin anders treffen kann; und die Möglichkeit, Geschichten zu erfahren, statt sie lediglich erzählt zu bekommen. Stattdessen werden Sujets und Handlungsprinzipien aus anderen Medien wie eben dem Film meist übernommen und irgendwie spielbar gemacht. Wohl einfach, weil es weiter funktioniert. Aber wie lange noch? Es gibt doch eine Grenze zwischen dem angenehmen Gefühl, ein vertrautes Universum wieder zu betreten, und dem bloßen Wiederholen des allzu Bekannten, und diese Grenze kann nicht unendlich dehnbar sein in Richtung Wiederholung.

Wagt man als Spieler von Shadow of the Tomb Raider den weiten Sprung über eine Schlucht und stürzt ab, schreit Lara Croft kurz auf. Dann steht sie wieder an derselben Stelle wie zuvor. Schulterzucken, noch mal versuchen, irgendwann wird es schon klappen. Hat es bisher ja immer.

"Shadow of the Tomb Raider" ist für Xbox One, PlayStation 4 und PC erhältlich.
Quelle: [ Link nur für registrierte Mitglieder sichtbar. Bitte einloggen oder neu registrieren ]

Offen gesagt juckt das Spiel auch bei mir in den Fingern ... lange her aber bin gespannt. Hab schon den ersten Teil aus den 1990 Jahren gezockt ...
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"Mitleid und Erbarmen hielten Bilbos Hand zurück. Viele, die leben, verdienen den Tod und manche, die sterben, verdienen das Leben. Kannst du es ihnen geben, Frodo? Dann sei nicht so rasch mit einem Todesurteil bei der Hand. Selbst die ganz Weisen erkennen nicht alle Absichten. Mein Herz sagt mir, dass Gollum noch eine Rolle zu spielen hat, zum Guten oder zum Bösen, ehe das Ende kommt." (Gandalf zu Frodo)
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Ungelesen 01.10.18, 00:50   #2
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War da auch "Fan" der ersten Stunde - hatte damals ziemlich alles, was man von einer weiblichen Videospielheldin als Franchise haben konnte - Poster, Bettwäsche, Bilder, ja, sogar eine "lebensgroße" Standfigur... Hatte ich in einer Videothek abgestaubt, dessen Besitzer ich jeden Tag stundenlang in Diskussionen um Filme und Spiele zog.. Lange ist es her
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Ungelesen 01.10.18, 21:24   #3
fischer93nes
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Habe die neuen 3 Teile gespielt, bzw bin noch am 3. dran. Gefällt mir ganz gut
fischer93nes ist offline   Mit Zitat antworten
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