dieser Thread dient als Versuch, eine anständige Sammlung von eigenen Spielekritiken auf die Beine zu stellen.
Fernab von jeglichen professionellen Tests �* la GameStar, habt ihr hier die Chance nach euren Kriterien Spiele zu bewerten.
Formuliert eine Kritik in mindestens 5 Sätzen, die eure Meinung überzeugend repräsentiert.
Die Auswahl der Bewertungskriterien liegt ganz bei euch!
Sollte dies zu Diskussionen führen, so setzt diese bitte woanders fort.
Spoiler sollten möglichst vermieden werden. Immerhin dienen eure Tests auch als Anregung für andere User ein neues Spiel auszuprobieren.
Die Form der abschließenden Wertung bleibt selbstverständlich euch überlassen.
Damit das ganze etwas strukturierter wirkt, könnt ihr aber auch gern meine vorgefertigten Gullys benutzen, die sich von 0 bis 5 erstrecken:
The Raven - Vermächtnis eines Meisterdiebs (Point&Click Adventure)
Handlung:
Zitat:
Paris, 1960:The Raven hält Europa in Atem. Seine Einbrüche sind spektakulär, sein Erfolg einzigartig.
Die Öffentlichkeit fiebert seinem nächsten Coup entgegen und ist geschockt,
als der junge Ermittler Nicolas Legrand den Einbrecherkönig stellt und tödlich verwundet.
London, 1964: Ein uralter Rubin, eines der beiden legendären „Augen der Sphinx“, wird aus dem Britischen Museum gestohlen.
Am Tatort wird eine Rabenfeder entdeckt. Versucht jemand in die Fußstapfen
des Raven zu treten? – Legrand nimmt die Ermittlungen auf.
Zeitgleich klingelt in Zürich ein Telefon. Wachtmeister Anton Jakob Zellner schaut hinter einem Aktenberg hervor.
Er ahnt nicht, was wenige hundert Meter von ihm entfernt in einem Banktresor verborgen liegt.
Er greift zum Telefon und sein Leben nimmt eine entscheidende Wendung...
The Raven - Vermächtnis eines Meisterdiebs ist der erste Teil eines klassischen Point-and-Click Adventures aus dem Hause
Nordic Games (u.a. bekannt für The Book of Unwritten Tales) und erzählt die spannende Geschichte rundum den Diebstahl eines
kostbaren Edelsteins aus der Sicht des älteren Wachtmeisters Anton Jakob Zellner. Dieser ist sichtlich gelangweilt vom
monotonen Alltag in der Schweiz und wittert bei seinem aktuellen Einsatz, der bloßen Patrouille auf einer Zugfahrt, den ersten und größten Fall seiner Karriere.
Hier soll der fürsorgliche und liebenswürdige Polizist Recht behalten und dank seines angehäuften Wissens aus etlichen Kriminalromanen
auch die unschlüssigsten Zusammenhänge im Fortlauf der Geschichte durchschauen. Trotzdem bleibt er nur ein durchschnittlicher Mann,
weshalb sein Charakter einen gewissen Charme erzeugt, der mit genügend Hilfsbereitschaft und Ehrgeiz die Mysterien des Vorfalls unbeholfen bestreitet.
Das Abenteuer führt den Spieler durch eine Vielzahl von malerischen Schauplätzen, angefangen im Interieur eines alten Zugs bis hin zum Vorderdeck
eines Luxusdampfers in Venedig. Insgesamt bewirkt dies durchweg eine stimmige Atmosphäre, die sehr gut mit der Story korrespondiert.
Gameplaytechnisch versucht The Raven keine großen Neuerungen durchzusetzen oder kinoreife Actionszenen zu inszenieren,
sondern bietet mit vielen kleinen Rätseln eine entspannte Geschwindigkeit, die gerade Anfänger des Adventuregenres nicht überlastet.
Somit ergibt sich eine liebevoll gestaltete Welt, die trotz einiger Technikfehler und veralteter Grafik einen gelungenen Zeitvertreib für ruhige Abende darstellt.
Fazit:
Wie schon zuvor erwähnt, ist The Raven ein tolles Spiel, das mit einem unerwarteten Spannungsbogen
jeden Adventureliebhaber für ein paar Stunden an den Bildschirm fesselt.
Zwar erreicht es manchmal mit kleinen grafischen Schwächeleien nicht den gewollten Eindruck in puncto Action,
dennoch bleibt es ein intensives Erlebnis mit einer gut erzählten Geschichte,
die Neulinge und Fans vom Kriminalgenre durchaus genießen werden.
Von mir erhält The Raven - Vermächtnis eines Meisterdiebs 4 Gullys:
Far Cry 3 Open-World-Shooter aus dem Hause Ubisoft
Far Cry 3
Handlung:
Man schlüpft in die Haut von Jason Brody, einen Amerikaner, der seinen Urlaub mit Freunden auf einer Tropeninsel verbringt.
Man wird von Menschenhändlern gekidnappt und kann fliehen. Dann bekommt man Hilfe von den Eingeborenen der Insel: Den Rakiat. Nun beginnt eine actionreiche, blutige und verrükte Odyssee über die Insel während man nach seinen Freunden sucht. Man kann an sich alles fahren und fliegen und schaltet viele Waffen frei ... Mehr muss ich glaube ich nicht sagen .
Kritik:
Je länger ich es gespielt habe (ca. 20 Stunden) desto mehr gefällt es mir. Es hat mich von Anfang an gefesselt da es so einen krassen Beginn hat. Zum einen wäre da die tolle Grafik, welche für eine Open World Shooter wirklich der Wahnsinn ist (bedeutet auch: man braucht einen SEHR guten Rechner!). Dazu die Tierwelt, die dem ganzen wirklich viel Leben einhaucht und dazu einfach viele Möglichkeiten sich auf dem großen Inselspielplatz auszutoben. Du willst die Insel mit einem Auto oder Quad erkunden? Kein Problem. Oder doch lieber mit einem Segeldrachen? oder per Boot? Per Jetski? ... alles ist möglich .
Auch passiert es mal das man gerade durch den Wald fährt und man von einem Tiger oder im Wasser von einem Hai angegriffen wird (Diese Tiere sollte man unbedingt Häuten bringt viel Geld und man braucht sie für Taschen!). Wenn man Gegner angreift und man denkt, man hat gerade alle besiegt, kommen schon neue hinterher da sie wenn du Pech hast vorher Hilfe geholt haben. Dann bleibt dir nichts anderes übrig als abzuhauen oder diese auch noch platt zu machen bis wieder Ruhe im Karton ist.
Neben den Hauptquests gibt es auch viele Nebenquests die man machen kann, aber wenn man wirklich alles vom Spiel durch spielen möchte dann braucht man wirklich viel Zeit 25-30 Stunden. Leider gibt es auch zu allem Positiven auch Negative Punkte die gesagt werden sollten. Das heißt das die bösen Piraten alle gleich aussehen was ich ein bisschen Schade finde. Bei den Rakyat denkt man auch man begegnet 10 mal den selben Leuten obwohl man ganz wo anders ist, da finde ich, hätte sich Ubisoft noch ein wenig mehr Mühe geben können. Aber dafür ist der eigene Charakter schön vertont, heißt man hat keinen stillen Typen den man spielt der gar nichts sagt sondern er sagt auch zu manchen Missionen was man kann sich richtig gut in das Spiel reinversetzen. Vielleicht für manche Tierschützer wäre das Spiel nichts, da es zwingend erforderlich ist Tiere zu erschiessen, darunter auch Tiere die in Wirklichkeit vom Aussterben bedroht sind. Das muss jeder für sich entscheiden ob er ein Problem damit hat weisse Tiger, weisse Haie oder sonstige Tierchen zu killen, welche die authentische Welt von Far Cry 3 bevölkern nur um ein größeres Portemonnaie oder mehr Platz für Sammelgegenstände zu haben.
Fazit:
Zum Ende hin muss ich sagen, dass Far Cry 3 definitiv ein Must Have Spiel für alle Shooter und Open World Fans ist. Vorallem wenn man Abenteuer in der Wildnis mag und mal etwas von Shootern wie Black Ops 2 usw. abweichen Möchte. Also Kaufen (bzw. laden), einlegen und JEDE MENGE SPAß haben!!!!
Absolute Kaufempfehlung daher erhält das Spiel von mir 5 Gullys
Gnomoria ist ein Sandboxspiel, in dem Sie ein Dorf verwalten und einer kleinen Gruppe an
Gnomen, die ganz alleine losgezogen ist, helfen ein blühendes Königreich zu erschaffen!
Alles was Sie sehen, kann abgebaut und an anderer Stelle wieder aufgebaut werden. Stellen Sie
Gegenstände her, bauen Sie Gebäude, legen Sie Fallen und graben Sie sich bei der Suche nach
wertvollen Rohstoffen tief in die Erde, um Ihren Gnomen zu helfen die unwirtliche Umgebung zu
überleben. Erschaffen Sie Ihr Königreich und horten Sie Ihre Schätze, um umherziehende
Gnomaden für Ihre Sache zu gewinnen, aber seien Sie auf der Hut, denn Reichtum lockt auch
Feinde an!
Gnomoria erweist sich als eine interessante Mischung aus den Grafik- und Crafting-Merkmalen Minecrafts und der Komplexität einer
Städtebausimulaton mit Survival-Elementen. Obwohl die Beschreibung beim ersten, flüchtigen Blick auf das Spiel nicht wirklich zuzutreffen scheint,
zeigt sich schnell, dass unter der simplen Hülle ein durchdachtes System lauert.
Zu Anfang startet man mit einer recht überschaubaren Anzahl an Arbeitern (Gnomes) und ein paar Ressourcen, die für das Überleben
in den kommenden Tagen des Spiel gedacht sind. Die ersten Aufgaben erstrecken sich somit hauptsächlich auf die Absicherung von Nahrung,
doch auch die Gewinnung von Holz und Stein rückt mit jeder Minute immer näher in das Blickfeld des Spielers. Immerhin sind diese
Stoffe für eine grobe Werkstätte vonnöten, die die weiteren Materialien für neue, spezialisierte Arbeitsplätze bietet.
Gerade diese offensichtliche, doch geniale Art des aufeinander aufbauenenden Craftings macht einen Großteil des Gameplays aus.
Ein Beispiel wäre die Errichtung eines Steinmetzes: So braucht man dafür eine Werkbank, einen Stuhl und einen Meißel. Diese müssen
zuvor jedoch noch in einer anderen Stätte hergestellt werden. Logisch.
Es leiten sich behutsam erste Wirtschaftskreisläufe in der Siedlung ein und führen schon bald zu weitaus schwierigeren Produktionsketten,
die den Lebensstandard und die Sicherheit der Gnomes gewährleisten sollen. Gerade das Thema der Sicherheit wird im Verlauf der Zeit
einen höheren Stellenwert erlangen. Denn das aufstrebende Reich zieht auch Monster an, dessen Angriff eine ungeschützte Region, binnen
eines InGame-Tages, komplett devastieren kann. Bis es jedoch zu solch einer Szene kommt, vergehen einige Stunden, die zur
Verbesserung des Militärs dienen sollten.
Fazit:
Abschließend kann man getrost sagen, dass Gnomoria ein echter Indie-Hit werden kann. Zwar fehlen noch grundlegende Bedienungsanleitungen,
allerdings ist die Entwicklung des Spiels noch in der Alpha-Phase und hält das Interesse mit regulären Updates auf einem hohen Niveau.
Wer also nichts gegen eine gewisse Einarbeitungszeit hat und ein großer Fan von Aufbauspielen ist, kann hier ohne grübeln für 6,99€ zugreifen.
Von mir erhält die Alphaversion von Gnomoria 4 Gullys:
Hotline Miami ist ein spannungsgeladenes Action-Spiel, das nur so vor purer Gewalt, knallharten
Schießereien und blutigen Nahkämpfen strotzt. In einem alternativen Miami im Jahr 1989
übernehmen Sie die Rolle eines geheimnisvollen Antihelden auf einem mörderischen Amoklauf
gegen die zwielichtige Unterwelt, auf Geheiß irgendwelcher Stimmen auf Ihrem Anrufbeantworter.
Schon bald werden Sie sich damit abmühen, herauszufinden, was eigentlich passiert und weshalb
Sie für solche Gewalttaten anfällig sind.
Verlassen Sie sich auf Ihren Verstand, um Ihren Weg durch scheinbar unüberwindliche
Situationen zu meistern, während Sie ständig in der Unterzahl gegen teuflische Feinde sind. Die
Action ist unerbittlich und jeder Schuss ist tödlich, sodass jede Handlung schnell und entschieden
durchgeführt werden muß, wenn Sie überleben und die finsteren Kräfte aufdecken wollen, die das
Blutvergießen verursachen.
Maske auswählen, Tür auftreten, Zähne einschlagen. So beginnt jedes Level des Indie Games Hotline Miami... und das ist auch gut so!
Denn die pure Brutalität des 2D-Spiels erzeugt zusammen mit dem eindrucksvollen Soundtrack eine dichte und surreale Atmosphäre.
In der Welt des namenlosen Protagonisten gibt es nämlich nur drei Instanzen im Alltag: Die eigene Wohnung, den täglichen Auftrag,
der abendliche Besuch im Supermarkt. Dabei ist das Ziel jedes Jobs in einem bestimmten Gebäude alle Gegner zu erledigen. Ob dies einen tieferen Sinn hat,
interessiert den Antihelden recht wenig. Er macht's so, wie es ihm die anonymen Anrufer befehlen. Ein klassischer Auftragsmörder.
Vor allem die grafischen Besonderheiten, bereichert mit den tranceartigen Beats zahlreicher Interpreten (M O O N, Jasper Byrne, El Huervo, Scattle, etc.),
erzielen einen so bleibenden Eindruck vom Gameplay, dass man am liebsten stundenlang auf die kranke Jagd in den 80ern gehen würde.
Wäre da nicht der absurde Schwierigkeitsgrad.
Immerhin bedeutet ein Treffer den Tod für uns und die Reaktionsfähigkeit der Gegner ist verdammt hoch! Dies führt schon des Öfteren zum
wutentbrannten Schließen des Spiels, dennoch geht das Interesse am Titel nicht weg und man erwischt sich wieder beim Gedanken an eine erneute Runde.
Fazit:
Was macht Hotline Miami also so besonders? Ist es die Brutalität, der Stil, die Intention oder nur der arcade-lastige Inhalt?
Ich denke, dass die Antworten bei jedem Spieler anders ausfallen werden. Deshalb mein Tipp: Unbedingt ausprobieren!
Ich selbst haderte lange damit mir das Spiel zu kaufen, der Hype ging mir auf den Sack und die 10 Sterne-Bewertungen erst recht. Nun trug es sich zu, dass mir ein Kumpel seine PS3 für 4 Monate vermachte und ich stolperte ohne zu wissen was ich vor mir hatte in eines der besten Spiele dieser Generation.
Zitat:
Kurze Info
Ich bewerte Spiele nach der "Drei-einigkeit des Spiels", erstellt durch Rainerschauder. Kruz gesagt: Jedes Spiel besteht aus 3 Punkten: "Narration" (Story, Erzählweise, etc.) , "Inszenierung" (Cutscenes, Animationen, Grafik-STIL, Skripts) und "Interaktion" (Gameplay).
Genre: Action-Adventure Datum: 14. Juni 2013 Plattform: PS3 USK: 18
Punkt 1: Narration
Die Story
Die Geschichte an sich glänzt nicht durch komplexität, unkonventionalität oder gar genialität. Sie ist sogar recht simpel: Eskortieren. Jedoch benötigt das Spiel, meiner Meinung nach keine rießige Rahmenhandlung um sich zu erzählen. Viel mehr machte die kleine Rahmenhandlung das Spiel für mich gerade so charmant, denn um eine große Rahmenhandlung packend und emotional zu erzählen benötigt man sehr viel Zeit, Stoff und Ideen um nicht leer zu wirken. The Last of Us hingegen wählt eine kleine Geschichte, man folgt zwei Personen und ihrer Reise mit einem festgelegten Ziel, die Rahmenhandlung wird nur innerhalb dieser Handlung erzählt und damit Nebenbei erzählt. Dies sorgt dafür, dass die Geschichte ein hohes Maß an Persönlichkeit erreicht und man sich schnell in den tiefen Charakteren, den eingestreuten Untergeschichten (z.B. Henry und Sam) und den Dialogen verlieren kann ohne dabei das Gefühl zu haben fern ab von der Handlung und den Protagonisten zu sein: Man ist den Figuren nah.
Die Erzählweise
Doch viel wichtiger ist wie die Story erzählt wird und geschrieben ist. Denn ähnlich wie "The Walking Dead", "Bioshock Infinite" oder die "Mass Effect"-Reihe schafft es The Last of Us überzeugende Charaktere in tragisch, dramatische Situationen zu setzten und gibt diesen Charakteren dabei so viel Tiefe und Herz, dass man sich schnell an sie gewöhnt oder sie gar lieben lernt.
Das Gefühl das man nach dem Spielen hat lässt sich mit einem Wort beschreiben: Reise. Nachdem man das Spiel beendet hat, hat man nicht nur einige moralische Fragen aus zu klamüsern (später mehr) sondern hat auch das Gefühl eine Reise quer durch das abwechslungsreiche und nicht nur von Zombies sondern auch von Banditen und allerlei anderen Fraktionen besetze Land hinter sich zu haben. Denn schnell entwickelt sich das so einfach klingende Vorhaben einer Eskortierung zu einer herzerwärmenden, aber auch Nervenzerreisenden und tragischen Odyssee zwischen Betrug, Schleicheinsätzen, Kinoreifem Zombiegemetzel und der Erziehung eines kleinen Mädchens, dass sich nach und nach sowohl zur Kämpferin als auch zur Ersatztochter entwickelt.
Zum Ende hin bietet das Spiel auch einige Denkansätze, die ich hier jedoch sowohl ungenannt als auch unbeschrieben lasse. Das ist ein anderer Teil des Spiels den man selbst erlebt haben muss ... Es sei denn man hat es schon gespielt :
!! Spoiler !!
Die Frage ob Joels Verhalten legitim war, ob Ellie überhaupt der Weg zum Mittel gewesen wäre, ob das Mittel überhaupt etwas genutzt hätte, ob Ellie weiß, dass Joel gelogen hat, all das macht das Ende so unfassbar gut, es ist unkonventionell und regt zum nachdenken an. Aber vorallem ist es von einer gewissen Tragik und Erleichterung gekrönt, die Misere mit Serah und Ellie oder Joels Gefühle für Ellie finden hier einfach ein nicht zu geschlossenes Finale welches gerade genug Fragen offen lässt um nicht unbefriedigend zu sein.
Punkt 2: Interaktion
Ich selbst war sehr besorgt um das Gameplay, da es sehr häufig so ist, dass Spiele die in Punkto Story und Inszenierung (später mehr) glänzen meist im Gameplay eher schwach sind (Bioshock Infinite). Glücklicherweise schafft es The Last of Us eine grandiose Inszenierung zu bieten ohne dem Spieler das Pad all zu oft aus der Hand zu nehmen (meistens jedenfalls) Natürlich gibt es des öfteren Passagen in denen man zu lang und zu schlagartig das Pad aus der Hand geschlagen bekommt.
Wenn man sich nun in einem der "Action-Bubble-Schlauch-Level" befindet kann man grob zwischen 3 Vorgehensweisen wählen:
Schleichen
Nahkampf
Fernkampf
Was hier positiv zu erwähnen ist, dass keine der Vorgehensweise Überpowered ist. Jede hat ihre Da-Seins.Berechtigung und keine kann als Patentlösung eingesetzt werden. Auf die einzelnen werde ich gleich noch kurz eingehen. Meistens werden die Kampfstile "auf natürliche Weise" in einander verwoben (z.B. anschleichen und töten, entdeckt werden, sich mit Nahkampf freilaufen und die restlichen Gegner im Fernkampf ausschalten). Das sorgt für eine angenehme Dynamik in den doch recht simplen und einfachen Kämpfen. Allgemein ist zu erwähnen, dass das Spiel recht leicht ist, was unter anderem an den wenigen Gegner-typen liegt (später mehr)
Zum Nahkampf
Die Nahkampfwaffen sind ähnlich wie die Fernkampfwaffen begrenzt einsetzbar was für eine schöne Balance sorgt. Man findet (Leider) auch in The Last of Us die obligatorischen RPG-Elemenete (Waffenverbesserung) Der Nahkampf an sich gestaltet sich ebenfalls sehr simpel: Man hat die Möglichkeit zu schlagen, mit Anlauf zu Schlägen, Gegner als Schild zu verwenden und Gegner von hinten zu meucheln (Messer oder Würgen ist möglich). Ellie kann ab einem gewissen Punkt der Story Joel sowohl mir einer 9mm-Pistole und ihrem Klappmesser unterstützen (Eine sehr bewegende Szene findet in Kombination mit diesem Feature statt)
Zum Fernkampf
Der Fernkampf findet in The Last of us (glücklicherweise) nicht zu viel Gewicht. Viele Spiele behaupten ein Survival-Spiel zu sein, so auch The Last of Us, wie die meisten dieser Spiele ist auch The Last of us kein Survival-Game, allerdings schafft es The Last of us (im Gegensatz zu vielen anderen) akkuten Munitionsmangel zu erzeugen. Man kann und sollte (wie bereits erwähnt) vor jeder Feindbegegnung abwägen ob und wie man angreift, da man, besonders am Anfang stets nie mehr als 4-8 Kugeln im Magazin hat auch Vollautomatischen Waffen sind (mit Ausnahme der letzten Levels) nicht vorhanden. Dieser Munitionsmangel lässt sich zwar durch aktives und aufmerksames looten der Locations ändern, jedoch setzt dies sowohl Fleiß als auch das (nicht unbedingt leichte) Ausschalten der Gegner voraus. Was auch positiv zu erwähnen ist ist, dass der Fernkampf keineswegs die effektivste Methode ist um sich der Feinde zu entledigen.
Jedoch findet der Fernkampf gegen Ende der Spiels (für meinen Geschmack) zu viel Gewicht, auch die klassische "Ich-bin-ein-Sniper-und-kann-mich-nicht-bewegen-und-nur-schießen"-Mission wurde wieder eingebaut. (Das an dieser Stelle unterirdische Gameplay wird zwar durch die begnadete Cineastic kompensiert, jedoch ist diese Passage doch ein "Pain-in-the-Ass") Schnell hat man dann dich die 20 Schrotkugeln oder 35 Schuss in der Magnum, die man bei Gott nicht nutzen muss, aber man stellt sich schon die Frage wieso das Spiel durch diese Designentscheidung so Leicht gemacht werde musste.
Das Schießen selbst ist wie der Nahkampf denkbar simpel: Zielen, Schießen, Nachladen. Auch die Waffenvielfalt ist recht standardisiert:
Schrotflinte, Pistole, Jagdgewehr und Consorten locken schon lange niemanden mehr hinterm Ofen vor, klar sind auch speziellere Waffen wie eine Nagelbombe oder ein Bogen eine nette Abwechslung, aber an und für sich bleibt das Waffenarsenal recht unspektakulär. Vielmehr ist es der Spieler der die Waffen durch seine eigene Spielweise interessant macht. Denn der Einsatz der einzelnen Waffen kann sehr taktischen ablaufen
Zum Stealth-part
Das Feature, welches ich am meisten nutzte war die Schleichfunktion. Diese gestaltet sich in Kombination mit der überaus flüssigen Steuerung (später mehr) sehr angenehm, geht locker von der Hand und erweißt sich als funktional und wenig frustfrei. Die gegnerische KI schafft es ebenfalls mit ihrer etwas über dem Durchschnitt angelegten Intelligenz eine Herausforderung zu schaffen und überzeugt durch Unterdrückungsfeuer, Deckungssuche und Feuerschutz für Teamkollegen. Ansonsten hat man die Möglichkeit das Spiel (mit Ausnahme der Cut-Scenes) komplett ohne Blutvergießen zu meistern, dies erfordert zwar mehr als nur Geschick (sondern auch starke Nerven), allerdings ist es schön zu wissen, dass ein AAA-Titel diese Möglichkeit bietet.
Was allerdings stark ins Negative fällt ist die Tatsache, dass sich durch die Schleichmechanik (größtenteils auf niedrigen Schwierigkeitsgraden) viele Situationen ähnlich bis gleich lösen lassen.
Steuerung
Kurz zur Steuerung: Sie ist flüssig, intuitiv und geht gut von er Hand, wagt nichts neues ist aber Grundsolide. Wie zu Erwarten bei einem 1.-Party-Entwickler.
Zusammenfassung
Diese drei Mechaniken schaffen es nahe zu perfekt ausbalanciert zu kooperieren, sprich: jede Methode hat ihre Vor- und Nachteile, einzig und allein der Fernkampf kann zu stark werden.
Die RPG-ähnlichen Skillelemente, auf die ich nicht eingegangen bin, fallen (aus meiner Sicht) nicht ins negative und nicht ins positive. Warum ? Einfach aus dem Grund, dass sie vollkommen Sinnentleert sind. Sie stören nicht und sind (soweit ich das beurteilen kann) komplett optional. Das Verbessern der Waffen hingegen nutze ich selbst des öfteren (auch wenn diese ebenfalls recht sinnlos sind, da sie nach nur einem Treffer auf einen Feind ihren Effekt verlieren / zerstört werden)
Insgesamt ein sehr gutes, aber lange nicht perfektes Gameplay
Punkt 3: Inszenierung
Die Story oder viel mehr die Charakterentwicklungen profitieren ganz klar von der beeindruckenden Inszenierung. Hier setzt Naughty Dog, recht konventionell auf Cutscenes und Skripts, jedoch werden diese so professionell, abwechslungsreich und in Kombination mit Fachmännischen Schnitten und Kameraeinstellungen in Szene gesetzt, dass diese es, wie nur wenige Spiele, schaffen den Spieler zu faszinieren und viel mehr in das Geschehen hinein zu versetzten. Als Beispiele für Leute die das Spiel schon gespielt haben bzw. nie spielen werden:
Wie bei jedem modernem Spiel mit einem einigermaßen großen Budget wurde sowohl für die Ingame-Animationen als auch für die Cutscenes und Skripts motion capturering genutzt - aber was für welches. Die Gesichtsanimationen bewegen sich auf sehr hohem Niveau. Genau wie die Gestik ist die Mimik ein großer Punkt warum die Cutscenes und Skripts so ins schwarze Treffen.
Genau wie das Spiel sind die Cutscenes sehr abwechslungsreich: Es gibt Sequenzen die nur aus (emotionalen) Dialogen bestehen (z.B. Joels erstes Gespräch mit Ellie) andere Einspieler zeigen die Actionlastigeren Seiten des Spiels, wieder andere bauen auf die Beziehung zwischen Joel und Ellie auf.
An sich ist das Spiel mit einer durchgängigen Cineastik behaftet, meist finden wichtige Teile der Handlung (erstes Video im Spoiler) in Skripts statt und erlauben dem Spieler es somit trotz der Planhandlungen präsent zu sein.
Doch nun zum Inhalt der Sequenzen. (Warnung dieser Teil wird sehr sehr subjektiv )
Mir sind viele Cutscenes oder gar ganze Kapitel im Gedächtnis geblieben. So oft gingen die Zwischensequenzen ans Herz, waren traurig, pushend, niederschlagen, aufmunternd oder schlugen einen einfach nur vor den Kopf, sie wissen immer zu begeistern (sei es nun auf emotionaler Ebene oder durch Erhöhung der Adrenalinproduktion). Es fällt mir recht schwer zu erklären wieso mir Szenen wie das erste Video im Spoiler immer noch eine Gänsehaut verpassen (es liegt wohl an der Charakterentwicklung Ellie, den Emotionen die vermittelt und der unendliche Tragik der Szenen), ich kann jedem einfach nur empfehlen es selbst zu spielen.
Ellie
Ellie ist wohl DAS Element, das die Story für mich so unfassbar berührend machte.
Es beginnt bei der Rolle die sie für Joel einnimmt, geht bei ihrer Entwicklung weiter und endet schlicht und ergreifend bei ihrem Charakter.
Die Charakterentwicklung läuft grob gesagt vom kleinen kessen hilflosen Mädchen zur kämpferischen Stieftochter von Joel: Ellie selbst wird sehr minimalistisch, gar nebenbei eingeführt, es gibt kein erwartetes Ereignis in der man Ellie in einer charakteristischen Situation trifft und sie mit sich nimmt. Sie wird sehr schlicht mit 3 Worten eingeführt. Dies steht in krassem Kontrast zum Rest des Spiels und fügt sich doch recht gut ein, denn der Charakter Ellie baut sich im Laufe des Spiels auf. Sie beginnt ihre Beziehung mit Joel eher distanziert und im Laufe der Zeit werden die beiden immer Enger aneinander geschweißt, was mit den zwei Protagonisten des mürrischen Joels der immer noch unter Serahs Tot leidet und der fröhlichen Ellie, die sich Joel langsam annähert aber selbst mit der Situation in der sie sich befindet Probleme hat. Dieses Gespann weiß zu begeistern und schafft es immer wieder wunderschöne und rührende, traurige und dramatische aber auch spannende Szenen hervor zu bringen. Zu sehen wie sich Ellie und Joel entwickeln und langsam fest zu stellen was sie bereit sind für einander zu tun ist einfach nur ein Erlebnis.
Sound
Der [ Link nur für registrierte Mitglieder sichtbar. Bitte einloggen oder neu registrieren ], ist wie das gesamte Spiel recht ungewöhnlich, er beschränkt sich meist nur auf ein kleines Klangspektrum was die Musik, wie die Story, sehr persönlich und nah am Spieler klingen lässt. Szenen die in anderen Spielen orchestral untermalt werden (Die Autoszene in Bills Stadt), werden hier ruhig und mit einer melancholischen Aussichtslosigkeit und melodramatik untermalt die die Story sehr gut einfangen und die Grundstimmung einer recht aussichtslosen Welt in der sich zwei Personen kennenlernen und zusammen wachsen.
Grafikstil
Naughty Dog bemüht sich hier um einen realistischen Stil und schafft es eine glaubhaft zerstörte Welt zu erschaffen die sowohl wunderschön als auch verstörend und niederschlagend ist.
Gesamtpräsentation
In der Gesamtpräsentation zeigt sich the Last of Us mehr als souverän. Durchgehende Cineastik, packende Erzählweise und trotz der vielen Konstanten immer noch für eine Überraschung gut (Winter). Insgesamt eine beeindruckende Inszenierung die die Story nahezu Perfekt unterstützt, wenn nicht sogar trägt.
Punkt 4: Fazit
The Last of us schafft es sowohl in der Inszenierung, im Gameplay und in der Narration zu überzeugen und webt diese nahezu gleichwertig zusammen. Definitiv eines der Spiele mit dem höchstem Niveau in dieser Generation. Ganz großes Kino.
Auch wenn ich ungerne Sternewertungen vergebe, da das oben geschriebene dadurch nur allzu herunter reduziert wird und Sterne und Punkte gerne sehr inflationär genutzt werden (70% sind mittlerweileunterer Durchschnitt - BITTE WAS ?):
Apogee Software und Interceptor Entertainment freuen sich, Ihnen endlich das lang erwartete Remake des Kult-Klassikers
"Rise of the Triad" zu präsentieren. Größer, besser und noch lächerlicher, als je zuvor. Das H.U.N.T kehrt zurück in einer kompletten
Singleplayer-Kampagne, neuer Multiplayer-Erfahrung und vielem mehr.
Die Neuauflage des schon fast 9 Jahre alten Spiele-Klassikers Rise of the Triad versucht in vielerlei Hinsicht seinem Vorgänger
treu zu bleiben und gleichzeitig mit aufpolierter Grafik die Fans auf's Neue zu begeistern. Aber kann der Nachfolger wirklich die Action
der 90er stilgerecht herüberbringen und somit als ein würdiges Remake für immer in Erinnerung bleiben?
Rise of the Triad fängt genau wie das Original auf der Insel San Nicolas an und handelt von der Sondereinheit H.U.N.T, die dort okkultistische
Aktivitäten in einem Kloster vermutet. Durch einen Schusswechsel mit der anwesenden Patrouille gerät die Situation außer Kontrolle und
der schwimmende Untersatz des Teams wird zerstört. Als eines der fünf Gruppenmitglieder hat man nun die Mission die geheimen
Machenschaften der faschistischen Sekte aufzudecken...mehr oder weniger.
Wer sich jetzt auf eine spannungsgeladene Geschichte mit zahlreichen Höhen und Tiefen freut, wird absichtlich enttäuscht. Denn Rise of the Triad
wurde von vornherein als trashiger Fun-Shooter konzipiert, der mit zahlreichen, satirischen Einlagen und Gags sich nicht allzu ernst nimmt.
Braucht er auch nicht, da im Vordergrund grundsätzlich das actionlastige Gameplay stehen soll, das sich durch Schnelligkeit, Brutalität und
Verrücktheit auszeichnet. Aber gelingen tut dies nicht wirklich. Dafür sind die Levelabschnitte zu groß, die Gegnerzahl zu gering
und die nervigen Kleinigkeiten des Spiels zu auffällig. So rennen wir quer durch das schlauchartige Areal und erblicken kaum ein paar
Feinde, die sich mit unserer Feuerkraft messen könnten. Wenn es jedoch mal zu einem Gefecht kommt, hört man dieses fast kaum, da die
Schussgeräusche, aus welchem Grund auch immer, auf so ein Minimum herabgesetzt wurden, dass sogar das Rülpsen des Protagonisten
lauter ist. Die auftretende Langeweile über weite Strecken steht einfach in keinem Verhältnis zu den gebotenen Höhepunkten der Kampagne
und enttäuscht, gerade das junge Publikum, auf ganzer Linie.
Fazit:
Trotz aller Kritikpunkte muss man zugeben, dass die Entwickler mit einer strikten Nachbildung und viel Liebe zum Detail zumindest
die Liebhaber des Originals für sich gewinnen können. Neulinge werden aber schon recht früh merken, dass die Spielmechanik für aktuelle Maßstäbe
definitiv zu veraltet ist und ein Wiedereinstieg am Checkpoint, der eine halbe Stunde vom Schauplatz des Todes entfernt, einfach keine Motivation erzeugt.
Info: Dies ist eine Kurzkritik, da ich in 2 Wochen nicht schreiben kann, danach kommt jede Woche eine strukturierte, lange Kritik.
Release: 2003
Genre: RPG
USK: 12
Plattform: XBOX, PC, MAC
Ich muss nun ein Geständnis ablegen, ich habe Knights of the Old Republic erst vor wenigen Wochen gespielt, meine Meinung zum Spiel hat denn aber noch größeres Shitstormpotential.
Große Erwartungen hegte ich, als ich mir dieses Spiel kaufte. Viel hatte man gehört, viel würde erzählt, die Story sei überragend, die Inszenierung fessle einen ans Keyboard. Ich freute mich auf ein RPG mit düsterem Star Wars Flair, klassishcne Gameplay und einigen Action Einlagen. Der Anfang begann für ein Spiel dieser Zeit recht spektakulär, die Sith entern ein republikanisches Schiff. So weit so gut. Ich war geflashed und spielte weiter, jedoch sollte ich nicht weiter als Dantooine kommen und insgesamt nur ca. 15 Stunden in diesem Spiel verbringen. Was war das Problem Ich liebte Baldur's Gate, Gothic 1 und 2 und Dragon Age und doch sollte dieses Game nicht zünden. Lag es am Kampfsystem ?
Das Kampfsystem gestaltet sich ähnlich wie WOW die Spieler kämpft nur passiv und wählt Aktionen aus die in Reihe geschaltet werden. Dies lässt einigen Raum für Taktik und intelligente Gefechte. Das Kampfsystem machte mir Spaß. Lag es an der Story, die Story war recht gradlinig erzählt, bot jedoch einige Abzweigungen in Form von Sidequests. Interessante Charaktere wurden eingeführt die und hin und wieder tiefer schürfende Gespräche boten. Die Story ging also in Ordnung. Und doch fehlte mir die Langzeit Motivation. Woran lag es denn nun ? Ich vermute das Spiel "scheiterte" bei mir am Gesamtpaket, irgendetwas fehlte dann doch um den zuvor gelegten Sprengstoff zu zünden. Und trotzdem bewerte ich dieses Spiel als überaus gut.
Fazit:
Ihr seht meine Meinung zum Spiel ist sehe zwigespalten, ich kann aus einem (relativ) objektiven Rahmen sagen, dass das Spiel, für das was es sein will, ein atmosphärisches RPG, sehr gut ist, auch wenn es mir nicht wirklich bzw. nur halb gefiel.
Da „9 Hours 9 Persons 9 Doors“, oder 999 wie ich es von nun an nennen werde eine Visual Novel ist, liegt der Fokus des Spiel eindeutig auf der Handlung und den Handgriffen derer sich bedient werden um besagte Geschichte zu erzählen. Da das Spiel, wie gesagt, komplett von der Handlung abhängt, sind Spoiler hier mehr als fatal, jedoch ist es unfassbar schwer, wenn nicht sogar unmöglich über die Handlung zu sprechen ohne weite Teile vorweg zu nehmen. Daher werde ich einen Spoilerhaltigen und einen Spoilerfreien Teil schreiben um alles los zu werden ohne Jemandem das Spiel zu verderben.
Die Handlung
999 beginnt auf einem Schiff. Was es mit diesem Schiff alles auf sich hat ahnt Junpei Tenmyouji (im späteren Verlauf nur Junpei, oder Jumpy (dazu später mehr) genannt) noch nichts. Was für ihn zählt ist die Flucht aus der Kabine in der er sich nach einem unsanften Erwachen wieder findet. Denn besagtes Zimmer wird langsam geflutet. Nachdem er sich an seine Entführung erinnert hat, ein Rätsel gelöst hat und durch die Lösung des Rätsels die Tür des Zimmers geöffnet hat, trifft er die Charaktere die ihn die nächsten 9 Stunden begleiten werden:
(von links nach rechts) die allerdings mehr Gehalt haben als man denken mag.
[1]Ace, ein weiser Mann um die 50
[2]Snake, ein Blinder anmutiger junger Mann
[3]Santa, ein junger explosiver Egozentriker
[4]Clover, Snakes Schwester, alles andere als Stimmungkonstant und zu einigem Fähig.
[5] Junpei, der Protagonist
[6]June, eine alte bekannte Junpei’s, die noch einige Gefühle für ihn hegt
[7]Seven, ein plump wirkender Berg von Mann der als einziger keinerlei Erinnerungen hat
[8]Lotus, eine leicht bekleidete Tänzerin mit überraschend viel IT-Kenntniss für ihr Äußeres
und der „9. Mann“, der gleich Anfangs eindrucksvoll beweißt, dass das „Nonary Game“ keine Gnade kennt und später noch der Schlüssel zu einem Mysterium sein wird.
Das Nonary Game. Um es dreht sich das Spiel, die 9 Personen befinden sich in diesem Spiel, welches von dem unbekannten Pseudonym „Zero“ aufgesetzt wurde. Das offenliegende Ziel ist es, die Tür die mit einer 9 beschriftet ist zu finden, zu öffnen und so die Flucht aus dem Schiff an zu treten. Das eher subtil aufkommenden Ziel ist es, die Motive und die Identität Zero’s sowie den scheinbar sehr tiefliegenden Sinn des Nonary Games zu lüften (ausführlichesr im Spoiler-Teil).
Um die Idee hinter dem Nonary Game an zu schneiden: Jede Person trägt ein Armband welches eine Nummer besitzt (oben erkennbar). Um durch eine mit einer Nummer versehene Tür zu kommen müssen die Leute (mind. 3, max. 5) deren Digitaler Root, welcher sich aus der bis auf eine Stelle herunter gerechnete Summe der Zahlen auf den Armbändern ergibt, der Zahl auf der Tür entspricht, eine Verification durchführen und danach durch die Tür treten. Hinter der Tür warten Rätsel die sie „Tür 9“ ein Stück näher bringen (Nicht nur physisch, sondern auch druch Codekarten die Zugange zu weiteren Türen öffnen usw.) . Klingt kompliziert, man sollte das Spiel aber einfach Spielen, es wird einem viel klarer wenn man das „Nonary Game“ selbst spielt.
Die Substanz der Handlung
Ein weiterer wichtiger Teil der Handlung ist die soziale Komponente. Aksys schafft es nämlich durchaus tiefe Charaktere auf die Anfangsschablonenartig wirkenden Charaktere zu schreiben. So ist jeder Charakter Liebens und/oder Hassenswert und für eine Menge Überraschungen gut.
Die Story an sich ist durch sich stark unterscheidende Enden, riesige Twists und einer wunderbar komplexen Rahmenhandlung, die sich mit der Zeit immer mehr, und vorallem intelligent mit den Alternativenden verwoben in den Vordergrund schraubt, beschenkt und schafft es so, in Kombination mit den glaubhaften Charakteren und der liebevollen Inszenierung über lange Strecken und auf mehreren Ebenen nicht nur zu unterhalten, sondern auch zu fesseln und eine emotionale Bindung auf zu bauen, ohne dabei zu aufdringlich zu werden. Über besagte Handlungsbögen werde ich im Spoilerteil genauer eingehen.
Fazit
Die Handlung ist mehrschichtig und schafft es durch glaubhafte Charaktere, intelligente Handlungs-Konzepte und einer einzigartig schlauen Grundprämisse zu überzeugen.
Nochmals ausdrücklich: Hier wird nun zwangsläufig die ganze Story gespoilert und damit nahezu der komplette Reiz des Spiels zerstört. Wer nun weiter ließt – selber schuld.
Die Handlung
Das wohl faszinierendste an der Handlung ist wohl wie intelligent sie erzählt wird. Das Spiel beginnt, wie gesagt, ohne viele Informationen mit 9 Leuten. Das Hauptaugenmerk liegt hier definitiv auf June (bzw. Akane Kurashiki) und Junpei. Auf den ersten Blick ist sie ein eher zwei Dimensionaler Charakter. Geschrieben um in Junpei verliebt zu sein und um als „Vertrauensperson“ zu fungieren. Im Laufe des Spiel entwickelt sie sich jedoch als wichtigster Charakter (in vielerlei Hinsicht). Hier schaffen es die Entwickler, noch viel mehr als bei den anderen Charakteren, eine Figur zu schreiben die sowohl glaubwürdig als auch liebenswert ist. Ich will jetzt nicht viele Wort zu dieser einen Figur verlieren, aber die Tragik, die sich später etabliert, ist in Kombination mit der Sympathie die aufgebaut wird einfach nur ... schön.
Die erwähnte Rahmenhandlung wird sehr vorsichtig eingewebt. Zuerst werden einzelne Einwürfe zu der Telepathie-Thematik getätigt. Dazu findet der aufmerksame Spieler schnell viele Hinweise und das Gefühl, dass alles etwas damit zu tun hat steigert sich mit dem Fortschreiten der Handlung. Des weiteren wird durch zu großes Wissen der Figuren und Halbsätze subtil impliziert, dass es bereits Nonary Games gab und Zero womöglich involviert war. Nach den Ereignissen um Snakes Tot werden dann letztendlich beide Rahmenhandlungsstränge zusammen geführt. Wer das Spiel gespielt hat weiß wie intelligent das gemacht wurde. Was danach passiert ist einfach nur als genial zu bezeichnen. Es wird mit mehreren Twists sowohl die Rahmenhandlung, Zeros Identität und Motive und der Sinn hinter dem Nonary Game enthüllt. Das ganze passiert natürlich in guter Mindfuck-Manier und schafft es unfassbar gut zum Nachdenken anzuregen. Das Ende selbst wartet dann noch mit einer Überraschung und einem kleinen Gag auf. Auf Theorien zum Ende werde ich noch kommen.
Einer meiner größten Kritikpunkte während des Spiels war die Tatsache, dass man das Spiel mehrmals durchspielen muss um das True-Ending zu sehen (Türkombination für Safe und True- Ending wird unten stehen ) Jedoch stellte sich diese Mechanik später als eine frische Stärke heraus, da sie, ähnlich wie Memento, den Konsumenten in die gleiche Situation wie der Protagonist setzt. Denn in einer Schlüsselszene greift Junpei über das thematisierte auf das Telepathiefeld auf die Informationen einer Parallelen Timline (ein anderes Alternativende) zugreift und daher Wissen erlangt (Ace ist der Mörder) welches er gar nicht besitzen könnte. Dem Spielr geht es gleich, da er das andere Ende ja ebenfalls gesehen hat. (schwer zu beschreiben ich, weiß).
Und nun noch meine Spekulation zum True Ending in Bezug auf die kompletten Ereignisse:
June wurde im ersten Nonary Game von Junpei gerettet
Sie erkennt später das daraus resultierende Paradox und startet das 2. Nonary Game um Junpei in die Situation zu bringen, in der er sie retten würde (und um nebenbei noch Rache zu üben).
Sie entführte Ace, Clover, Junpei, Lotuns und „Nummer 9“. Santa, Snake und Seven informiert sie über die Thematik und bewegt sie zur Mitarbeit (sie schauspielern, Täuschen vor, dass sie damals starb, etc. (erkennbar durch kleinere Hinweise, Entwicklerstatements und Gesamtlogik) )
Das Nonary Game startet, der Plan geht auf und sie wird gerettet. (Das Verschwinden in beiden Enden und das Fieber lässt sich so erklären: Sobald Situationen entstehen die dazu geführt hätten bzw. haben, dass Junpei in eine andere Situation kommt als in die in der er sie rettet (Safe-Ending) lässt June in der Vergangenheit sterben (sie ist tot -> nicht mehr anwesend))
Santa deponiert Ace im Kofferraum und begibt sich mit June an einen unbekannten Ort. (Hier setzten nun die Ereignisse aus VLR an, nach denen wird es einen dritten und letzten Teil geben)
Safe-Ending Türkombination
5, 8, 6 True-Ending Türkombination
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Punkt 2: Interaktion
Das Gameplay ...
...gestaltet sich, wie in vielen Visual Novels eher hintergründig. Die aktive Interaktion mit dem Spiel gestaltet sich in Rätseln die in festgelegten Räumen stattfinden und stehts das Ziel haben einen Ausgang zu finden. Um dies zu schaffen durchsucht man, generisch, die Räume auf der Suche nach Items, die auch miteinander kombiert werden können, nach Hinweisen auf die Lösung des Rätsels oder löst Unterrätsel in sich nicht wiederholenden Minispielen.
Was hier positiv zu erwähnen ist, ist der hohe Schwierigkeitsgrad, der tätsächlich Hirn erfordert. Aufgrund der Tatsache, dass man das Spiel mindest 2 mal durchspielen muss um das Beste Ende zu sehen, empfehle ich einen Notizblock o.ä. bereit zu halten, da z.B. ein Safe nur den Code der ihn öffnet und nicht den dazugehörigen Lösungsweg.
Da der Sektor hier recht kurz ist möchte ich noch das Prinzip unter Zuhilfenahme meines Lieblingspuzzles erklären. Wer keine Spoiler (auch wenn es nur kleine sind) haben will sollte hier demnach nicht weiter reden.
Der Operationsraum
Man befindet sich in einem alten Operationraum. Vor einem befinden sich zwei Operationstische auf denen einmal eine vollständige Puppe und eine Puppe von der nur noch Kopf und Arm vorhanden sind. Nach einem kleineren Minirätsel erhalten wir zugang zu zwei anderen Räumen. Im ersten finden wir Regale voller Chemikalien, klicken wir sie an erhalten wir, oberflächlich betratet symphatische Hinweise seitens unserer Begleiter. (Clover und Seven)
Auf einem Tisch der in der Mitte des Raums platziert ist befindet sich ein kleiner Safe. Neben ihm einen Zettel. Auf diesem Zettel werden drei Chemische Elemente in Verbindung mit Zahlen gebracht. Ein Sehr beliebtes Mittel des Spiels, eine Verbindung Erklärungslos auf zu werfen und den Spiel mit der Logik dahinter zu konfrontieren. In diesem Fall müssen wir:
Die Anzahl der Atome der Elemente ihm Raum als Code für den Safe nutzen.
Im Safe befinden sich dann eine Schlüsselkarte (die im Spiel mit anderen Karten eine Etablierte Möglichkeit ist dem Ziel durch öffnen verschlossener Pfade näher zu kommen) und eine blaue und eine rote Flüssigkeit. Alle drei Dinge nehmen wir auf und begeben uns in den nächsten Raum.
Hier finden wir den verschlossenen Ausgang. Durch ein weiteres Rätsel was eher pragmatisch, logisches Denken erfordert (Rot und Blau zu Lila mischen) als Hirn können wir die Tür öffnen und begeben uns auf die nächste Ebene des Nonary Games. Solche "Idioten-Test"-Rätsel kontrastieren angenehm die anderen Puzzles.
Fazit:
Auch wenn das Hauptaugenmerk auf der Geschichte liegt, ist das Gameplay mehr als Solide und schafft es Genrestandarts angenehm frisch zu verpacken.
Punkt 3: Inszenierung
Die Inszenierung fällt mehr oder weniger dem Genre zum Opfer.
Der Soundtrack
Der [ Link nur für registrierte Mitglieder sichtbar. Bitte einloggen oder neu registrieren ] gestaltet sich gut bis überdurchschnittlich. Er spiegelt die Gundstimmung des Spiels (Gefahr und Mysterium) gut wieder, ist abwechslungsreich und wirkt auch bei mehrmaligem Hören nicht repetitiv. Nichts außergewöhnliches aber Gut.
Grafikstil
Der Grafikstil an sich bemüht sich grundlegend um ein realistisches Bild, überzeichnet die Charaktere (lediglich auf visueller Ebene) allerdings in üblicher Anime- / Mangamanie. Die Art wie dies getan wird, verleiht verleiht dem Spiel einen sehr individuellen und introvertierten Look der der Grundthematik entgegenspielt.
Die begehbaren Räume (in denen die Puzzles gelöst werden) sind, im Gegensatz zu den Artworks und Sprites, 3-Dimensional designed und heben sich angenehm ab.
Die Charakter besitzen alle genug verschiedene Sprite, die durch die Bank weg überzeugen, um den "gesprochenen" gut zu vermitteln. AB und zu und gerade gegen Ende werden vereinzelt Artworks eingestreut die dazu dienen Schlüsselsituationen angenehmer dar zu stellen, was auch (sehr atmosphärisch) gelingt
Mega-Spoiler in der folgenden Galerie:
Soundeffekte
Das Soundtechnische Design in Bezug auf Atmoshäre-Effekte ist ebenfalls gut gelungen. Jede Figur hat ihre eigene Piep-Tone Frequenz beim einblenden des Textes, Tür-, Konsolen- und Umgebungssounds klingen ebenfalls sehr gut und unterstützen die Atmosphäre ebenfalls sehr gut.
Punkt 4: Fazit
Was soll ich sagen, ich komme in einem Puzzle nicht weiter und brauche so lange, dass sich mein KI Kollege genervt erbarmt um mir die Lösung zu verraten. In solchen Momenten erkennt man die Liebe und das Herzblut was in 999 steckt. Die intelligente und gleichzeitige emotionale Handlung ist in Kombination mit den kniffligen Rätsel eine Spielerfahrung die mir lange nicht aus dem Kopf gehen wird (Ich könnte jetzt nochmal sagen warum, aber ihr habt doch sicher alles gelesen )
Da ich in den letzten Kritiken eher schwärmend von den angesprochenen Spielen berichtete, gibt es nun eine Kritik die eher Nüchtern ausfällt. Viel Spaß.
Punkt 1: Narration
Die "Handlung"
Jeder der Deadpool, dieses Spiel oder nur Trailer kennt, wird die Überschrift allein schon sehr hochgestochen finden, denn von Handlung kann man bei Deadpool nicht wirklich reden. Um sie kurz zusammen zu fassen: Deadpool beantragt bei diversen Publishern ein SPiel über ihn selbst, dieses wird nach "gewissen Maßnahmen" auch genehmigt und das Skript wird per Post geliefert. IN diesem nimmt er frei nach Schnauze Ändereungen vor. Hier beginnt die absurde Handlung die anscheinend dem Leitfaden der verhinderung der Weltzerstörung folgt.
Ganz klar ist hier jedenfalls, dass das Spiel keinerlei Wert auf einen intelligente Handlung legt. Was auch in den ersten Minuten klar wird. Das Spiel legt unfassbar Wert auf den Humor den es verfolgt. Schon in der ersten Szene (in Deadpools Appartment) werden eine menge Witze gerissen die teils die Tatsache, dass Deadpool in einem Videospiel ist (4. Wand brechen) parodiert wird und teils die Tatsache, dass Penisse existieren ...
Der Humor
Im Laufe der Handlung, die immer Absurder wird, treffen wir unter anderem auf die -Men die, glücklicherweise, nicht zu present werden. Auch hier werden wieder 4.-Wand-brecher Witze gerissen, die X-Men parodiert und Absurditäten celebriert. Ich slebst musste an sehr vielen Stellen lachen, an einigen aber auch den Kopf schütteln. Wenn z.B: Deadpool nach einem sehr Actionreichen Abschnitt mit den Publischern telephoniert ,gesagt bekommt, dass sie kein Budget mehr übrig ist und das Spiel darauf hin in 2-D wechselt, ist das, in Kombination mit Deadpools Kommentaren, sehr unterhaltsam.
Um etwas Näher auf den Humor ein zu gehen:
Insgesamt lässt sich der Humor in 3 Kategorien einteilen: Peniswitze, Over-Top-Witze und Ich-bin-in einem-Videospiel-Witze. 2 von diesen Witzarten brachten mich tatsachlich nahezu jedes mal zum lachen.
Die 4. Wand-brecher
Ähnlich wie in den Comics ist sich Deadpool bewusst, dass er in einem Videospiel ist. Und so lassen er und die Stimmen in seinem Kopf regelmäßig Kommentare fallen, betreffen sie nun das Tutorial oder das "Endgame" (welches nach ca. 6 Stunden erreicht ist) Die Entwickler schaffen es hier wirklich sowohl auf die Logiklücken in Videospielen an sich (Munitionskisten deuten auf kommende Gegner hin) anzuspielen als auch Gespräche mit dem Spieler (in einer Cutscene gibt es nach einem Angriff generischen "Cam-Drop", worauf hin Deadpool den Spieler anschnauzt die teure Kamera nicht fallen zu lassen) humorvoll in Szene zu setzten. Recht überzeugend.
Die Over-the-Top-Witze
Was soll man dazu sagen, ein großteil des Humors entsteht durch hoffnungslos übertriebene Szenen (Deadpool wird in einem rießigen Schuh durch die Gegend katapultiert und gibt währenddessen immer wieder gehässige Kommentare zu getöteten Feinden ab). Viel kann man dazu wirklich nicht sagen, es muss einem einfach gefallen ... oder auch nicht.
Die Penis-Witze ...
... Sind genau das wo nach sie klingen: Flache Witze über Brüste, Deadpools Penis, die Penisse der Gegner etc. Es ist genau das wonach es klingt: flach und trocken. Dem jenigen der Gefallen daran findet, dass sich Deadpool vollkommen unvermittelt in einer Cutscene zwischen 2 Gegner an einem Pissoire stellt, Smalltalk über ihre, naja, Penisse macht, den Spieler kurz auf die größter der Penisse der anderen Hinweist und diese dann mit den Worten "Sorry, i'll never break the Guycode again" per Kopfschuss blutig erledigt, dem wünsche ich viel Spaß.
Fazit:
Wenn der Humor den Geschmack trifft, ist das Spiel wirklich unterhaltsam.
Jedoch besteht in diesen ganzen Ereignissen keinerlei Reiz, sollte der Humor des Spielers eben nicht getroffen werden, da das Spiel ansonsten sowohl in Sachen Gameplay als auch in der Handlung nicht viel zu bieten hat. [...]
Punkt 2: Interaktion
Nun zur größten Schwäche des Spiels: dem Gameplay.
Um das Problem mit dem Gameplay zu kläre, liste ich einfach mal die relevanten Buttons auf:
Das ist alles. Das Spiel ist graueneregend simpel. Ich selbst habe 3 Wochen gebraucht um durch das Spiel zu kommen, da mir einfach nach jeder halben Spielstunde die Lust verging. Man ballert sich die eigentlich sehr kurzen, aber sich quälend lang wirkenden 6 Stunden durch die immer gleichen leveln, mit den immer gleichen Waffe und den immer gleich dummen Gegnern. Jeder der geistig zurück gebliebenen Gegner lässt sich gleich und gleich dumm besiegen. Alle Waffen spielen sich gleich und gleich schlecht.
Das ist so ziemlich alle swas man zum unterirdische Gameplay sagen kann, leider. Mir ist es ein Rätsel wie man das Potential was das Spiel in der Handlung rausschläg mit dem unfassbar schlechten Gameplay so tot reiten kann.
Punkt 3: Inszenierung
Grafikstil
Die grafische Leistung des Spiel bewegt sich auf solide mittelmäßigem Niveau. Die Stil ist Comichaft gehalten und versucht in ANimation und Effekt möglichst übertriebn zu wirken. Dies unterstützt den Grundgedanken des Spiels recht gut
Cut-scenes
Die Cut-Scenes glänzen neben dem Humor größtenteils durch gute Kameraführung und abwechslungsreiche Konzepte, weche ebenfalls sehr humoristisch sind.
Sound
Den [ Link nur für registrierte Mitglieder sichtbar. Bitte einloggen oder neu registrieren ] kann man, wie vieles an diesem Spiel als Mittelmäßig beschreiben, das gleiche gilt für Lokalisierung und SFX. Nicht wirkt wirklich billig aber Hochwertig sieht wirklich anders aus.
Fazit:
Die Inszenierung ist auffällig unauffällig sehr mittelmäßig, rutscht ab und zu ins negative und ist ansonsten eher unpräsent.
Vollendung dieser Kritik ist auf unbestimmte Zeit verschoben
Einleitung
Coop-Games, sie sind recht selten geworden. Ich persönlich habe recht wenig richtige Zocker in meinem Freundeskreis. SO muss ich bei jedem neu erscheinenden Coop-Game Monate vorher Leute zusammenscharen. Doch wenn es dann mal soweit ist, versenkt man gut und gerne 50 Stunden in So ein Spiel. Ob Payday 2 nun genau so gut wie andere Spiel des Genres ist ?
Punkt 1: Narration
Seien wir ehrlich, Coop-Games brauchen keine Geschichte, nicht nur das, Elemente die zu Erzählung der Story genutzt werden stören gut und gerne mal den kompletten Spielfluss der (später mehr) nötig ist um Die Missionen auch nach mehrerem Spielen nicht öde erscheinen zu lassen.
Um die Story, simpel wie sie ist, zusammen zu fassen: Ihr seid professionelle, auf Provision arbeitende Verbrecher die für ihre Auftraggeber so ziemlich alles erledigen.
Mehr ist da nicht und mehr muss da auch nicht sein.
Punkt 2: Interaktion
Persönliches
Ich slebst war ca. Level 25 als ich begann mit meinen Freunden zu spielen. Recht angenehm, da man So zu sagne die Rolle eines Einweisers spielt. Und ich kann sagen, das Spiel macht Public schon ziemlich viel Spaß, aber wenn man mit Freunden über Teamspeak, Skype oder den Steam Voice Chat (des Grauens) connected ist und nicht wegen jedem Fliegenschiss umständlich chatten muss, macht das Spiel nochmal um einiges mehr Spaß, aber dazu auch später mehr.
Die Missionen
Wie im ersten Teil besteht das Gameplay aus verschiedenen Raubzügen (obwohl dies nicht mehr vollkommen zutrifft), den Heists die es erfolgreich ab zu schließen gilt. Hier haben sie die Entwickler der Kritik am Erstling gefügt, denn an diesem wurde unter anderem die geringe Anzahl an Missionen kritisiert. Daher können wir in Payday 2 nun (oberflächlich) 11 Heists absolvieren. Jedoch kommen über die neue "Tage-Mechanik" stolze 17 Missionen zusammen. Hinzu wurden noch mehrere DLC angekündigt (Sicher eine Krankheit moderner Spiele, jedoch muss [ Link nur für registrierte Mitglieder sichtbar. Bitte einloggen oder neu registrieren ] [ Link nur für registrierte Mitglieder sichtbar. Bitte einloggen oder neu registrieren ] [ Link nur für registrierte Mitglieder sichtbar. Bitte einloggen oder neu registrieren ] )
Die Missionen unterscheiden sich angenehm stark von einander, zumindest bis auf wenige ausnahmen (3 Heists sind recycelt) diese Niveaueinbrüche werden aber durch nochmals bessere Heists ausgeglichen. Unten nun eine Zusammenfassung, Bewertung und Annektierung einiger Heists:
Bank Heist
(Diese Mission ist recht ausführlich beschrieben, das meiste darin gilt für alle Missionen)
Das Äquivalent zur "First World Bank" aus dem Erstling. Dieses mal ist die Bank kleiner und verschachtelter. Wie die meisten Heists im Spiel lässt sich hier sowohl stürmisch als auch leise Vorgehen. Der erste Teil ist das betreten der Bank, dies ist über den Vorder- , den Hintereingang oder auch durch den Zaun möglich letztere zwei sind nötig um unbemerkt an den Bohrer zu kommen, der benötigt wird um an das Geld im Safe zu kommen. Wird man von Wachen oder flüchtenden Zivilisten an die Polizei gemeldet, ist man logischerweise aufgeflogen und muss sich von nun an gegen die Wachen verteidigen, das gilt übrigens für alle Missionen.
Bank Heist bietet sehr viele Taktische Möglichkeiten, so können zwei der Spieler ohne Maske in die Bank maschieren während sich einer der zwei anderen mit Maske und Bohrer an der Hintertür zu schaffen macht und der letzte sich übers Dach Zugang verschafft. nun plaziert einer den Bohrer der andere stürmt in die Bank um Wachen zu töten, die anderen zwei ziehen die Masken an, halten die Zivilisten vom verlassen der Bank ab, nehmen Geiseln und ganz wichtig (dieser Part gehört eigentlich an den Anfang) Stürmen den Schalter, damit keiner einen der Panik-knöpfe betätigen kann.
Sollte dieses Unterfangen schief gehen und die Polzei wird alarmiert (hat man wenigstens Zeit gewonnen) sollte man sich in taktische Positionen begeben (2 aufs Dach, 1 einer einer an die Frontseite, 1 einer an die Flanke der Bank)
Ihr seht, schon das erste Level biete viele Möglichkeiten und ich habe gerade mal die Anfangsphase, ganz ohne Assats, alternative Verläufe oder Skills beleuchtet (mehr dazu später).
Firestarter
Eine recht schwere Mission, man muss Waffen von Punkt A, der in einer Garage gelegen ist, nach Punkt B, dem Van bringen. Hier ist leises Vorgehen gefragt, da die Anzahl an Gegnern in diesem Level recht Hoch werden kann.
Framing Frame
Einer meiner Lieblings Heists. Er zieht sich über 2 Tage und beginnt mit einem Kunstraub. Die verschiedenen taktischen Möglichkeiten in diesem Heist sind wieder sehr groß. So teilt man sich am besten auf, flankiert Kameras und Wachmänner und kommt so ohne Gesichtet zu werden durch das Level. Sollte man den Alarm auslösen ist trotzdem taktisches Vorgehen gefragt, gerade Ressource-Managment und das frühe Abfangen der Gegner ist hier essentiell.
Das Ziel des Heists ist es, wiegesagt, mehrere markierte Gemälde zu stehlen, dazu muss man das Sicherheitssystem deaktivieren, sollte man den Alarm aktiviert haben. Der Transport der Gemälde ist durch verschiedene Kuriertaktigen und das hohe Gegneraufkommen sehr spannend.
Der 2. Tag beschäftigt sich mit dem eigentlichen "Framing" es gilt auch hier durhc leises Voegehen zugang zu einigen Mediengeräten und zwei Räumen zu erlangen. Sollte man entdeckt werden hat man definitiv ein Problem.
Rats
Ein sehr kreativer Heist. Am ersten Tag soll man Meth von den Gangeigenen Köchen abholen, da diese jeodoch erschossen wurden, muss man das Meth in einer Art Minispiel selbst kochen während man sich anstürmende Gegner in einem verschachtelten Level vom Hals hält. Relativ Spannend durch simplen Druck
Der zweite Tag gestaltet sich ebenfalls recht druckreich. Man verkauft das Meth (sollte man das Minispiel erfolgreich abgeschlossen haben) an Gangster, nun hat man die möglichkeit es zurück zu klauen. IM darauf folgenden Kampf sollte man unbedingt nach einem Safe suchen, da in diesem die COdes für den nächsten Tag sind (Sollte man kein Meth haben, muss man nur die Codes beschaffen). Ist man zu langsam verbrennen die Gangster die Codes und, wenn es schlecht läuft, wird man von Polizisten umzingelt.
Der letze Tag ist kurz und bündig. Man rennt zum Bus, öffnet die Kisten nimmt das Geld und entschärft das C4 unter dem Geld (nur mit den Codes möglich) Ohne die Codes explodieren die Koffer bei Öffnung sofort. Es gibt allerdings einige Taktiken die es erlauben die Kisten auch ohne die Codes aus zu rauben, ohne das C4 zu triggern. An sich ist der letzte Tag eher Füllmaterial.
Watchdogs
Trotz dieser vielen sehr guten Heists gibt es auch einige Totalausfälle (Nahe zu 1zu1 Kopien von anderen Heists sind vorhanden)