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myGully |
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27.10.10, 15:14
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#1
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Anfänger
Registriert seit: Jan 2010
Ort: Berlin
Beiträge: 5
Bedankt: 2
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Funktionsweise von 3D Audiokarten beim Spielen
Hallo,
mir ist beim zocken von Mafia 2, Assassins Creed oder auch GTA IV folgendes Phänomen aufgefallen: Die Soundlandschaft wird zwar immer besser, (so wummert es z.B. beim Durchfahren von Brücken und Tunneln richtig schön, oder wenn man Türen schließt, bzw. öffnet, auf deren anderer Seite eine Klangquelle [bspw. ein Radio] ist, dann verändert sich der Klang dieser Quelle, so wie es sein soll; auch den Effekt, wenn Enzio die Häuserwand hochklettert und der Klang der Stadt langsam unter ihm verschwindet finde ich sehr gelungen), allerdings ist mir eine Sache unangenehm aufgefallen:
Wenn eine Soundquelle (bei GTA und Mafia z.B. ein Radio, bei Assassins Creed ein Herold) hinter einer Wand verschwindet, dann kommt der Klang nach wie vor aus Richtung der Klangquelle. Das ist natürlich etwas absurd, da teilweise komplette Häuser oder meterdicke Steinwände dazwischen stehen.
Jetzt wollte ich fragen, ob ein Experte im Forum ist, der den Grund dafür in einfachen Worten beschreiben kann. Vielleicht kennt auch jemand ein Online-Tutorial, in dem man sich mal ein wenig in die Funktionsweisen von Spiele-Sound und 3D Soundkarten einlesen kann. Wäre sehr nett.
Ich hab übrigens eine Edirol FA 101 und spiele fast ausschließlich über Kopfhörer, falls das in der Beantwortung meiner Frage eine Rolle spielen sollte.
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28.10.10, 14:19
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#2
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Anfänger
Registriert seit: Jan 2010
Ort: Berlin
Beiträge: 5
Bedankt: 2
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Schade, kennt sich keiner ein wenig aus?
Hat dann eventuell jemand zumindest eine Idee, welches ein geeignetes Forum für eine solche Frage wäre?
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28.10.10, 14:45
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#3
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Rotationssymetriedesigner
Registriert seit: Jan 2010
Beiträge: 92
Bedankt: 217
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Das mit der Soundquelle und den Wänden/Hausern ist vielleicht faulheit der Programmierer solcher Spiele?!
"3D Sound" - Mit einfachen Worten man braucht nur :
-Stereo
-einen der beiden Kanäle lauter und den anderen leiser machen
-den leiseren der beiden Kanäle zusätzlich minimal verzögern
-den Rest erledigt dein Gehirn, indem es dieses lauter/leiser+verzögerung interpretiert
Hier hast du noch was zu lesen
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hoffe das hilft dir weiter
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30.10.10, 15:46
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#4
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Anfänger
Registriert seit: Jan 2010
Ort: Berlin
Beiträge: 5
Bedankt: 2
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Zitat:
Zitat von dyson72
Das mit der Soundquelle und den Wänden/Hausern ist vielleicht faulheit der Programmierer solcher Spiele?!
"3D Sound" - Mit einfachen Worten man braucht nur :
-Stereo
-einen der beiden Kanäle lauter und den anderen leiser machen
-den leiseren der beiden Kanäle zusätzlich minimal verzögern
-den Rest erledigt dein Gehirn, indem es dieses lauter/leiser+verzögerung interpretiert
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Na gut, das hätte ich mir auch noch zusammenreimen können  . Kenne sogar die Fachausdrücke dafür: Interaurale Pegeldifferenz (auf dem einen Ohr leiser, auf dem anderen lauter), und interaurale Zeitdifferenz (zeitliche Verschiebung).
Allerdings hört unser Gehör ja damit bei weitem noch nicht auf. Bspw. kommt die interaurale Pegeldifferenz in den Höhen viel mehr zum tragen, als in den Tiefen, da die langen Wellen der Bässe den Kopf als kein wirkliches Hindernis sehen und sich leichter darum herumbiegen können, als die kurzen hohen Wellen (Klangschatten des Kopfes).
Beyond Birthday hat das Problem so beschrieben, wie ich es auch kenne. Wenn ich hinter eine Wand gehe, dann kommt der Sound auf direktem und geradem Wege durch die Wand, anstatt sich um sie herum zu biegen. Und die Tatsache, dass er dumpfer wird zeigt doch, dass sich die Programmierer schon ihre Gedanken darüber machen, wie sich der Klang in dem Moment verändert. Wie oben beschrieben klingt ein Radio in GTA oder in Mafia bei geschlossener Türe deutlich dumpfer, als bei offener.
Insofern: Der Wille wäre ja da. Den kann man auch bei anderen Klangeffekten beobachten (dumpfes Wummern, wenn man durch einen Tunnel fährt; verändertes Fahrgeräusch, wenn es über Kopfsteinpflaster geht; etc.). Aber an der Richtung der Klangquelle scheint es zu scheitern.
Aber danke für die Links, die werde ich mir mal reinziehen.
So long.
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28.10.10, 16:08
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#5
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Profi
Registriert seit: Sep 2010
Beiträge: 1.708
Bedankt: 1.268
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Ich kenne das Problem,hab eine Audigy 4 und ein Medusa 5.1 Headset. Ich kann genau orten wo etwas passiert,aber in Spielen wie Call of Duty,Css etc merke ich wenn ich ne Granate vor mir hochgehen lass und hinter ner wand dann n stück weiter rechts hört sich beides fast identisch an(ok,meine Audigy zieht dann den Sound etwas dumpfer..aber naja) wär schon cool wenn jemand ne Idee dafür hat
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